Archivi autore: Amministratore

PARIGI: Il Louvre ora si visita anche dal Web.

Tra i primi musei al mondo ad utilizzare la Grande Rete per diffondere la conoscenza del suo immenso patrimonio artistico, dieci anni dopo la nascita del suo sito, il Louvre ne rinnova completamente non solo l’aspetto grafico e la distribuzione dei contributi informativi, ma anche la modalità d’approccio visivo ai suoi capolavori. E’ ora possibile, da ogni parte del pianeta, ammirare la Gioconda appena restaurata utilizzando tecnologie che consentono di ingrandirne al massimo i dettagli, per cercare magari di carpire i segreti del suo sorriso. E con lei, altre 35.000 opere potranno essere – al completamento del progetto – analizzate e godute dagli appassionati d’arte con un semplice click, riuscendo persino a far ruotare le sculture su loro stesse. Tra le novità, un’area dedicata alla storia dell’impianto museale a colori, la mappa interattiva degli edifici in tre dimensioni, percorsi diversificati secondo le esigenze dei navigatori, l’agenda degli eventi e informazioni pratiche, tutti strumenti che facilitano la scoperta del museo reale.

Molta attenzione è stata prestata alla valorizzazione degli aspetti culturali: dossier tematici su un periodo o una mostra, moduli multimediali per studiare a fondo le opere prescelte, rubriche che invitano all’approfondimento , storico e artistico e molto altro.E si è anche voluto facilitare la navigazione alle diverse categorie di visitatori virtuali, creando uno spazio per i giovani, altri per i professionisti, i giornalisti, gli insegnanti e le persone con handicap.

Il progetto del nuovo sito www.louvre.fr è stato sostenuto da tre mecenati – Crédit Lyonnais per il lato economico, Accenture e Blue Martini Software per quello tecnologico — con un investimento di circa 7 milioni di euro.

Tra le iniziati ve ancora in cantiere, una biglietteria online e la possibilità di ricevere informazioni sui percorsi direttamente sul telefonino.

Autore: Lorenzo Briotti

Fonte:La Repubblica

Musei: Il Museo on line.

Il web ha aperto agli artisti nuove frontiere: l’interattività con il pubblico, occasioni di visibilità e anche un sostegno economico attraverso i concorsi. L’esempio di www.rhizome.org.

L’evoluzione dell’arte sul web ormai non ha più confini. Dai primi siti dedicati soltanto agli eventi d’arte nati alla fine degli anni novanta, assistiamo oggi a veri e propri musei e gallerie virtuali che propongono il lavoro di quegli artisti che hanno scelto il digitale come forma espressiva. Tra le realtà più importanti che la rete propone quotidianamente vi è il portale www.rhizome.org , il portale che 1996 si fa promotore delle tendenze più attuali del contemporaneo e si propone come collettore per artisti di tutto il mondo e di ogni generazione.

L’arte digitale si attesta quindi come la vera novità del panorama artistico corrente, avendo ormai superato anche lo scoglio più grande: la sua commercializzazione. Esiste infatti già un numero di collezionisti disposti ad acquistare CD, DVD, e opere d’arte perfettamente immateriali e impalpabili, così come è esistito in passato un collezionismo di quadri, di sculture, di video o di film d’artista. Il digitale si propone oggi come una delle nuove possibilità di apprendere e conoscere attraverso lo sguardo, attraverso la visualizzazione e le immagini. L’arte digitale si propone come il canale più avanzato per questo tipo di conoscenza perché è inserito nel flusso di tutto quanto appartiene alla comunicazione. E’ fruibile da Internet e attraverso strumenti diversi: il computer, il telefonino, la tv. Ed inoltre si presenta con una modalità del tutto originale: consente di fruire delle immagini ma anche di modificarle, e quindi di partecipare direttamente all’Opera. Una possibilità questa che l’arte fino ad oggi ha negato al suo pubblico.

Il sito www.rhizome.org è il canale che da visibilità agli artisti e, cosa del tutto originale, li sostiene anche economicamente attraverso dei concorsi a tema. L’edizione 2005 del premio che si è appena conclusa aveva come tema ‘Il gioco’. Centinaia di giovani artisti hanno quindi proposto la loro idea di Art Game che alla fine una commissione di giurati ha selezionato. Il risultato è stato quello di sei vincitori e una menzione speciale. Tra i premiati di questa ultima edizione c’è Carlo Zanni, un artista trentenne di La Spezia, che ha alle spalle una carriera di artista digitale di tutto rispetto. Zanni ha dipinto paesaggi e ritratti digitali che sono stati già esposti nei templi sacri dell’arte contemporanea: dal P.S.1 Museum di New York, al Museum of Contemporary Art, di Chicago, fino alla galleria storica dell’arte digitale Bitforms gallery di NY. Ha anche fatto parte della terza Biennale di Montreal.

Per www.Rhizome,org Zanni ha realizzato un progetto dal titolo ‘Average Shoveler’. Ispirato al celebre fumetto Leisure Suit Larry (1987), Average Shoveler è un gioco online che sfida i confini tra fotografia, pittura, gioco e film. Ciascun utente della rete deve semplicemente scaricarsi una versione di Flash Player, installarlo sul proprio pc, accendere gli speaker del computer e immergersi in una storia divertente interattiva che si svolge nell’East Village di New York. Nevica: lo scopo del gioco è di tenere pulito il proprio percorso. Ogni fiocco di neve che cade dal cielo contiene un’immagine presa in diretta dai notiziari, e può riguardare argomenti vari: dalla politica, allo sport, allo spettacolo. Il compito del piccolo personaggio ideato da Zanni è di sopravvivere al bombardamento di news che cadono dal cielo e impediscono di proseguire il nostro percorso quotidiano attraverso la città. Mentre attraversiamo l’East Village col nostro personaggio a fumetti l’ambiente attorno a noi si trasforma e prende le sembianze di un telefilm in cui realtà virtuale e finzione (virtuale) si mescolano. La dicotomia realtà/finzione è stata intelligentemente marcata da Zanni attraverso una strategia di immagini distinte e realizzate in modo diverso: la vita quotidiana del nostro piccolo personaggio è tutta pixellata in modo da risultare come paesaggio irreale nato dalla fantasia, mentre le immagini che ci invadono il campo e provengono dalle news sono perfettamente reali, proprio perché provengono dalla vita fuori dal computer, dalla realtà concreta. Per rimanere in vita, secondo il gioco di Zanni, è necessario ‘spalare’ le notizie che ci arrivano in testa, come fiocchi di neve e raggiungere la meta. Anche se in realtà, la missione è perfettamente impossibile: non c’è alcun modo di vincere. Del resto, come si può sconfiggere il bombardamento quotidiano di notizie cui siamo sottoposti?

Per la realizzazione di Average Shoveler Zanni si è avvalso tra l’altro di due collaborazioni prestigiose: Gabriel Yared, il noto compositore che ha realizzato la colonna sonora di importati film di successo tra cui ‘Il talento di Mr. Ripley’ e ‘Shall we dance’, mentre Siri Kuptamethee che è una delle principali designer che si nascondono dietro il marchio newyorkese di ‘Indigo People’ ha ideato l’abbigliamento del personaggio principale del videogame. Un esempio di collaborazione efficace tra moda, musica, cinema e arte, favorito proprio dalle capacità di interazione create dal digitale. Il gioco quindi oltre ad essere un’esperienza intersoggettiva tra l’utente e l’artista, si propone anche come nuova ipotesi per combinare diversi aspetti del sapere.

Sul fronte della storia dell’arte, il nuovo movimento internazionale di artisti digitali annovera tra i propri padri sicuramente le avanguardie storiche europee e russe: il Futurismo su tutti, che aveva avuto un forte impulso anche sugli artisti dell’arte cinetica e programmata degli anni sessanta, con cui l’arte digitale presenta forti affinità. Il computer oggi si propone come il luogo virtuale nel quale lo ‘spazio elastico’, teorizzato con le proprie opere da Gianni Colombo alla fine degli anni cinquanta (uno degli esponenti dell’arte cinetica) prende forma e consente di inglobare in sé esperienze diverse e quindi di ridefinire anche gli stessi confini dell’arte.

La nuova arte digitale vive direttamente nel computer, dove sussistono tutte le condizioni tradizionali che originariamente avevano un ruolo indipendente. La distinzione tra artista, gallerista, mercante, collezionista, museo, oggi cade davanti ad un duplice ruolo di produttore e fruitore, operatore e utente. E quindi tutti possiamo temporaneamente trasformarci in artisti interattivi o fruire dell’arte di qualcuno che prima di noi si è seduto davanti ad una tastiera ed un monitor e ha messo ‘ondine’ i propri pensieri trasformandoli in bit.

Autore: Angelo Papasso

Fonte:L’Espresso on line

Bernardo SICILIANO: Il fascino e l’architettura di due mondi vissuti – Italia e Stati Uniti.

Circa trenta tele di grandi dimensioni rappresentano il fascino e l’architettura dei due mondi vissuti da Bernardo Siciliano: l’Italia e l’America, indagati nelle loro città simbolo, Roma e New York, dai monumenti storici della città antica, alle ampie vedute della città simbolo degli Stati Uniti.

Il paesaggio è un puro pretesto visivo per costruire il quadro con un misto di calore e di freddezza, di emotività e di calcolo, di gestualità e di perfetta tenuta dell’immagine. Quello che si ritrova nella pittura di Siciliano è una pennellata tesa e vibrante, di una materia corposa, di una gestualità che si basa su una costruzione geometrica, complessa, attentamente studiata attraverso un’infinità di bozzetti.

‘Infallibilmente, gli occhi di Bernardo individuano volumi, percepiscono energie, pesi, forze. Gli angoli, lo zigzag di uno spazio dinamico, sono loro connaturati. Le linee tagliano, affettano il paesaggio. Il più delle volte: di qua la luce, di là l’ombra, poi, obbedendo agli ordini di metodiche rotazioni, ci si scambia i posti ma luce e ombra restano lì, divise da una trincea, come materie nemiche.’ Marco Di Capua

La prima monografia antologica dedicata al lavoro di Bernardo Siciliano e presentata in occasione della mostra è edita da Electa. Il volume raccoglierà, oltre alle opere in mostra, buona parte della produzione di Bernardo Siciliano degli ultimi dieci anni, un’ampia rassegna che, dai ritratti ai volti delle città, dalle campagne ai paesaggi industrializzati, possa illustrare la ricchezza e la complessità di questo pittore a cui ‘piacerebbe dipingere macchine come Courbet dipingeva alberi.’

La parte dei testi sarà affidata a Marco Di Capua, Nathan Englander, Valerio Magrelli, Giorgio Van Straten, oltre a un’intervista biografica di Alessandro Riva.

Oltre ai testi inediti sarà presente un’antologia critica ed una sezione biografica.

Bernardo Siciliano Electa, Milano 2005
pagine 178, illustrazioni 100, italiano e inglese, euro 50,00
testi di Marco Di Capua, Nathan Englander, Valerio Magrelli, Alessandro Riva e Giorgio Van Straten.
Info: 0236517482; e-mail: comunicazione@corbetta.org
Electa – Ufficio Stampa Mostre: Ilaria Maggi, e-mail: imaggi@mondadori.it – 0221563250
Ufficio stampa Libri: Monica Brognoli – e-mail: brognoli@mondadori.it – 0221563456

Inaugurazione: martedì 19 luglio dalle ore 18.00
Aperta fino al 31 agosto 2005

Palazzo della Ragione – Piazza dei Mercanti, Milano
Orario: tutti i giorni dalle 10.00 alle 21.00 – chiuso il lunedì e il 15 agosto

Fonte:Undo.net

SUSA (To): V Convegno Nazionale A.M.E.I.

Il tema scelto per la quinta edizione del Convegno AMEI (Associazione Musei Ecclesiastici Italiani) è la comunicazione museale. All’argomento sono stati dedicati negli ultimi anni saggi e dibattiti, ma non per questo esso si può dire esaurito né tanto meno superato.

Quello della comunicazione è un problema che riguarda i musei costantemente, proprio perché sono istituzioni chiamate a rispondere ai rapidi mutamenti della società che cambia anche nelle modalità di apprendimento. Nel museo di arte religiosa, realtà eterogenea e contraddistinta da una propria specificità derivata prima di tutto dalla natura delle opere in esso conservate, la comunicazione assume un ruolo determinante e proprio per questo è fondamentale conoscerne anche le dinamiche più tecniche.

Vogliamo capire di più, entrare a fondo nel problema, analizzare insieme le nostre realtà con l’aiuto di esperti che ci conducano nella messa a fuoco e nel trovare idee e soluzioni adatte e appropriate alle nostre potenzialità.

Info:dal 12 al 15 ottobre 2005
Centro Culturale Diocesano – via Mazzini, 1 – 10059 Susa (To) – tel/fax 0122 622640; e-mail: museo@centroculturalediocesano.it

ROMA: Immaginare Roma antica. Expo mondiale di archeologia virtuale.

Roma, Mercati di Traiano, dal 15/09 al 15/11/2005.

L’applicazione di tecnologie digitali innovative in ambito culturale si presta a favorire lo sviluppo di nuove modalità di fruizione e, insieme, di nuovi profili professionali e di nuove imprese. La rilevanza anche economica delle nuove tecnologie applicate ai beni culturali è emersa anche nel corso dei lavori del Tavolo Progetto di Roma e il Segretariato per l’Innovazione e lo Sviluppo del Comune di Roma, in collaborazione con la Sovrintendenza ai Beni Culturali del Comune di Roma, l’Ufficio Extradipartimentale per il Turismo, l’Istituto per le Tecnologie Applicate ai Beni Culturali (ITABC) del CNR, l’Istituto di Scienze e Tecnologie della Cognizione del CNR (ISTC), il Centro di Ricerca sui Sistemi Informativi (CeRSI) della LUISS e FEDERCULTURE, si è fatto parte attiva di un articolato processo di analisi, studio e ricerca che ha dato luogo al progetto VIRTUAL HERITAGE CENTER.

Il Virtual Heritage Center è un progetto che nasce dall’incontro di due straordinarietà, una del passato, l’altra del futuro: la straordinarietà del patrimonio culturale di Roma antica, che rappresenta anche buona parte di quella del mondo, e la straordinarietà delle tecnologie digitali multimediali e di realtà virtuale, che rappresentano un modo nuovo e eccezionalmente potente di far comprendere, far apprezzare e coinvolgere emotivamente il pubblico. La loro unione genera molto più che una somma: non soltanto la magia dell’immergersi nel mondo antico come se fosse tornato a vivere, ma anche una quantità di riverberi che coinvolgono la ricerca scientifica, sia nell’archeologia che nelle tecnologie, la formazione culturale e professionale e la generazione di imprese nuove in nicchie tecnologicamente avanzate e servizi ad elevato valore aggiunto. Tutto ciò è un progetto che si concreta in una struttura in formazione ed evoluzione. Si è deciso che il primo passo di questo cammino potesse essere la chiamata a raccolta del vasto numero di energie dei settori più disparati che si sono già cimentati col tema dell’antica Roma e delle tecnologie.

Chiamata che vuole essere un’occasione per esaminarne le realizzazioni, selezionare le migliori nei diversi settori e proporle alla reazione del pubblico. Tutto ciò produrrà preziose informazioni per poter delineare la fase successiva sulla base di conoscenze attualmente messe alla prova e risultati empirici osservati sul campo. Aggiungiamo che questa esibizione sperimentale avverrà in un luogo non solo di eccezionale ambientazione – i Mercati di Traiano – ma anche altamente significativo per il progetto: sia per la sua valenza monumentale e storica, che rappresenta essa stessa uno dei contenuti fondamentali dello stesso VHC, sia perché esso è la sede di un altro progetto in corso di realizzazione, il Museo dei Fori Imperiali, che non può che essere strettamente collegato al VHC.

A questo scopo si formula l’invito a presentare le realizzazioni (secondo le modalità indicate in allegato) che saranno valutate e selezionate da un comitato di esperti, provenienti dal Comitato scientifico del VHC, e proposte al pubblico nella mostra “Immaginare Roma antica” che si terrà ai Mercati di Traiano dal 15 settembre al 15 novembre 2005.

La mostra, realizzata anche in collaborazione con Filas (Finanziaria Laziale di Sviluppo), vorrebbe costituire un passaggio importante per accentrare l’attenzione sulle tematiche tecnologiche e culturali del Virtual Heritage Center e sui Mercati di Traiano, con lo scopo finale di avviare una programmazione modulare concertata con il Comune di Roma per la realizzazione del centro.

La mostra internazionale “Immaginare Roma antica” si presenta come il primo evento mondiale dedicato all’archeologia virtuale su Roma antica ed il suo impero, un itinerario espositivo del virtuale articolato in sei sezioni dedicate a differenti tematiche tecnologiche e culturali. La cornice espositiva dei Mercati di Traiano, poi offrirà un prestigiosissimo contenitore museale a questa iniziativa di valore internazionale.

Il concorso selezionerà le migliori realizzazioni al mondo di computer grafica, multimedia e realtà virtuale.

La selezione è aperta ad istituti di ricerca, aziende, liberi professionisti, enti pubblici e privati, studi professionali che abbiano sviluppato applicazioni di realtà virtuale, computer grafica, multimedia e di virtual storytelling in una delle tematiche affrontate dalle sezioni della mostra.

Il concorso selezionerà le migliori realizzazioni al mondo di computer grafica, multimedia e realtà virtuale.

Info:
Maurizio Forte CNR e-mail: maurizio.forte@itab.cnr.it