Archivi categoria: Arte e informatica

L’Autunno dell’E-book

Quest’anno gli aficionàdos della carta, quelli che non riescono a immaginare come si possa preferire un «freddo» monitor alla«calda» cellulosa, hanno avuto la rivincita. Doveva essere un mezzo di comunicazione dalle potenzialità infinite capace di aprire la strada a prodotti nuovi, e invece è sparito. Che fine ha fatto l’e-book?

Quest’anno alla Fiera del Libro, che l’anno scorso aveva addirittura dedicato un’area interattiva al futuro della comunicazione, non ce n’era traccia. Eppure il suo valore era stato esaltato da tutti: con l’e-book i lettori hanno testi dinamici immagazzinati in un singolo supporto elettronico dalle dimensioni di un libro tascabile che permette non solo di leggere, ma anche ingrandire, annotare, sottolineare, linkare, ascoltare e aggiornare a costi bassissimi. L’e-book è stato definito l’ideale per l’editoria scolastica, i cosiddetti «libri utili».

Fazi, Mondadori e Piemme avevano scommesso sull’e-book anche per chi legge per passione del contenuto (per esempio, i romanzi gialli) e non dell’oggetto da conservare. E poi l’e-book permette di reintrodurre titoli usciti dal mercato o mai tradotti. I libri elettronici, dicevano gli editori un anno fa, se non si vendono non costano niente; se, invece si vendono, gli introiti sono quasi tutti puro profitto.

I profitti però non ci sono stati, di e-book si sono vendute poche decine di copie e anche l’e-commerce dei libri di carta non è decollato. Internet? Gli editori che ci hanno investito negli anni scorsi preferiscono non parlarne. Che cosa è successo? Da una parte ha sbagliato chi ci ha speculato sopra, facendone un cavallo di battaglia solo.perché era di moda. Dall’altra è chiaro che il principale ostacolo alla diffusione dell’e-book è la mancanza di un apparecchio per la lettura che sia comodo e costi poco.

L’apparecchio «migliore» esistente sul mercato è dell’americana Gemstar, caro anche negli Usa (minimo 300 dollari). Il «lettore italiano» Myfriend della Ipm.Net (www.ipm-net.com) oggi costa ancora 516 euro. E la Microsoft, regina del marketing che specula come sempre sull’effetto annuncio – questa volta del suo Tablet PC che arriverà solo a fine anno e non si sa quale prezzo avrà – gioca sul suo solito monopolio dei software per pc con il programma Microsoft Reader, tutt’altro che economico. A queste condizioni, come può svilupparsi il mercato?.La tecnologia è in una fase di transizione critica, ma gli esperti insistono a essere fiduciosi e parlano di decollo nel 2004. Ci sono esempi positivi d editori, come Laterza con il suo Manuale Internet di Gino Roncagli (scaricabile gratis in versione html dal sito, ma che continua a vendere bene le sue copie cartacee), che sperimentano con successo il Web senza perdere niente sulla carta. Ormai tutti gli editori hanno il loro bei sito ordine. Vale la pena crederci. Anche prima della rivoluzione industriale, nessuno avrebbe scommesso sulla macchina a vapore.

Autore: Anna Masera

Fonte:La Stampa

L’arte nella Rete

Nasce nel 1997 ed è subito successo. Art on Line , il sito creato da Giunti Multimedia in collaborazione con IBM, diventa immediatamente punto di riferimento per l’arte in rete e viene addirittura premiato come miglior sito europeo. La sua forza sono gli oltre 50.000 visitatori settimanali e il modo preciso, scientificamente inappuntabile e al tempo stesso diverso e divertente con cui presenta gli artisti e i movimenti più importanti dal XIII secolo fino a oggi. Si capisce che si tratta di qualcosa di speciale fin dalla prima schermata.Il sito ArtOnline. Chi visita www.artonline.it si trova davanti a un collage creato con le opere di quadri famosissimi da riconoscere per cominciare a divertirsi con i grandi artisti del passato. Ma soprattutto ArtOnline è u validissimo strumento di approfondimento e conoscenza. Nel suo Museo trovano posto gli autori più importanti, tutti visualizzati attraverso un quadro sinottico che permette di capire – spesso meglio e in modo più divertente di quanto non accada leggendo un libro – come i movimenti artistici e i suoi rappresentanti si siano succeduti, influenzati o abbiano convissuto. Per ogni autore si visualizzano le opere più importanti con schede di approfondimento, le bibliografie e i collegamenti con tutti gli altri siti correlati. Su ArtOnline trovano posto anche le gallerie d’arte e gli artisti emergenti, l’editoria e il restauro. Una vera e propria città virtuale dell’arte, in costante evoluzione.Il premio d’arte contemporanea C.A.S.A. L’ultima novità del sito è l’importantissimo Contemporary Art Special Award, il primo premio internazionale d’arte contemporanea on line. Diviso in quattro categorie (Arti visive, Arti digitale, Fotografia e Design), permette agli artisti di tutto il mondo di mostrare le proprie opere al vastissimo pubblico della rete. Saranno proprio i visitatori del sito a fare la prima selezione dei lavori che concorrono al premio. Dal primo febbraio chiunque navighi in rete potrà votare e scegliere e così votare i venticinque artisti per ogni categoria. I cento finalisti, che per un anno esporranno gratuitamente su ArtOnline, saranno giudicati da critici professionisti, esperti del settore che formuleranno, per ogni categoria, le tre nomination finali. Il vincitore assoluto sarà invece eletto – durante una serata di gala trasmessa in diretta televisiva, radiofonica e Web dal Castello sforzesco di Milano – da una giuria internazionale costituita da importanti personalità istituzionali.Simbolo dell’iniziativa, che ha già ricevuto tra glia altri il patrocinio dell’Unesco e dell’Unione Europea, è lo splendido ponte disegnato da Leonardo da Vinci nel 1502-1503; un progetto innovativo degno del terzo millennio che indica alla perfezione della volontà di C.A.S.A. (questo l’acronimo che identifica il premio) di costruire, tramite la rete, un ponte trai popoli chiamando a raccolta gli artisti contemporanei. Gran parte dell’iniziativa è dedicata al No Profit. Alcune categoria particolari raccoglieranno fondi a favore di associazioni umanitarie e un’asta delle opere finaliste devolverà interamente il ricavato all’Unicef. Grandi industrie internazionali hanno già manifestato il loro interesse verso quello che si pone come il primo " oscar" dell’arte contemporanea e affiancheranno Giunti e IBM in questa iniziativa.Le iscrizioni scadono il 31 maggio e fin dal primo febbraio le opere giunte saranno visibile sul sito www.artonline.it La votazione da parte dei frequentatori della rete avverrà tra il primo ed il 30 giugno; dal primo al 31 luglio si svolgerà un’asta benefica delle 100 opere finaliste. A settembre si avrà l’ufficializzazione delle tre nomination cui seguirà, nello stesso mese, la proclamazione del vincitore. Già da tempo è attiva la segreteria organizzativa presso la quale si possono richiedere ulteriori informazioni e le schede di adesione (te. 02.8393374 – fax 02.58103485) disponibili anche in Internet, ovviamente su www.artonline.it

Autore: Andrea Polo

Fiera di Francoforte

L’elettronica sbarca alla Buchmesse e si moltiplicano le iniziative in cui le nuove tecnologie figurano come protagonisti. Mondadori e Microsoft, ad esempio, si sono consociate per lanciare in Italia i primi libri elettronici. Si tratta, per ora, di un centinaio di opere scelte fra la narrativa, la saggistica e la poesia, che dal prossimo anno si potranno leggere direttamente sullo schermo. I vantaggi del programma Microsoft Reader risiedono non solo nell’alta definizione della lettura (praticamente è come stare davanti a una pagina stampata), ma anche nel fatto che un PC può attualmente contenere circa 30 mila libri. In dieci anni si prevede che la cifra dovrebbe passare a un milione di volumi.L’iniziativa che solo in Europa interessa un bacino formato di 150 milioni di lettori, sarà dal prossimo anno pubblicizzata con un premio di centomila dollari da assegnare durante la Buchmesse a uno scrittore scelto da una giuria internazionale.

Autore: Antonio Gnou

Scrittore ti voglio ipertestuale

Libro dei libri, l’e-Book non sarà solo un nuovo modo di leggere. Sarà anche un nuovo modo di scrivere.Con l’e-Book il testo diventerà fatalmente un ipertesto. Lo scrittore un iper-scrittore. Pensate a Internet: la pagina Web che vi trovate davanti sembra piatta come lo schermo del computer. Ma in realtà è tridimensionale. Nel senso che sotto ogni parola cliccabile (link) si nasconde un altro testo: creano una relazione le diverse parti del discorso. Ma mentre la sintassi connette gli elementi della frase in modo sequenziale e obbligato, la rete dei link è ad accesso libero: differenza essenziale.Per i " classici" l’e-Book potrà offrire come ipertesto dizionari, apparati di note, commenti, documentazione. In saggi e manuali, le risorse ipertestuali sono ovvie e ricchissime. Ma per la narrativa le possibilità creative che si aprono sono davvero rivoluzionarie. La struttura di un romanzo classico – pensate ai " Promessi Sposi" – è sequenziale e a due dimensioni. Dal rapimento di Lucia alle nozze con Renzo si va lungo un percorso a senso unico. Un romanzo ipertestuale, invece, non è più sequenziale e ha tre dimensioni: la rete dei link rende l’opera strutturalmente " aperta" in un senso assai più radicale di quello che intendeva Umberto Eco nel suo saggio degli Anni ’60. Per adesso la narrativa ipertestuale, molto abbondante su Internet, non solo ha dato capolavori ma appare velleitaria e stucchevole. Certo però non sarà sempre così. Quando uno scrittore autentico si impadronirà dei protocolli ideati al Cern da Tim Berners-Lee per Internet, l’umanità scoprirà un nuovo potente strumento espressivo. In fondo Manzoni, con le sue digressioni storiche sulle " gride" e sui trascorsi della monaca di Monza, ci ha dato degli ipertesti. Soltanto gli mancavano i link. Le neuroscienze insegnano che l’emisfero sinistro del nostro cervello è analitico ed elabora la parola scritta mentre quello destro è sintetico e dedicato alla percezione spaziale. Dunque il testo si rivolge solo all’emisfero sinistro, l’ipertesto con la sua spazialità, a tutti e due. Se questo è vero, l’iperletteratura ha potenzialità enormi. Naturalmente per approfittarne ci vuole un Manzoni.

Autore: Piero Bannucci

Fonte:La Stampa

Dal Rito al sito: l’elettronica demusealizza il museo

La Biennale di Venezia del 1999 è stata contrassegnata dall’ingresso forte e diffuso dei mezzi elettronici sulla configurazione dell’immagine contemporanea. Artisti come Gordon Douglas e il suo cinema allo specchio, o Pipilotti Rist e le sue provocazioni giovanili erano impegnati in ogni forma di manipolazione del video, più o meno digitale, e delle foto, ritoccate digitalmente sovraesponendo la presenza dei media elettronici. Anche gli artisti dei paesi emergenti come la Cina erano presenti con video, foto digitali e forme mediatiche e si collocavano con autorità negli umori contemporanei e nelle sue possibilità narrative sia nel video d’autore sia nelle videoinstallazioni. L’uso del video, della foto digitalizzata, l’inizio di un’indagine sulla Rete, le diverse ibridazioni nate dal prepotente insorgere dei linguaggi digitali e dal loro diffondersi in tutti i livelli della comunicazione sono stati riflessi e legittimati alla Biennale di Venezia come in precedenza in altre mostre o scene artistiche, ad esempio quelle americana o inglese. L’evento ha provocato in Italia una forte sorpresa e un sommovimento che sembrano proporzionati alla precedente scarsa attenzione prestata a questi temi. Scarsa attenzione e ancor più curioso distacco da quello che per il momento è una fulminea diffusione di mezzi e di idee nuove, ma che domani diventerà un’area di gestione dell’immagine integrata e significativa di tutto il sistema dell’arte, dalla scuola alla galleria privata, dalla ricerca al museo. Mentre il mercato, le gallerie d’arte e gli artisti in Italia cercano faticosamente i mezzi e i modi per ricercare nelle nuove direzioni, diventa subito significativo e interessante il problema del come si collochi il museo in un paesaggio mutato al di là delle previsioni del moderno. Se poi consideriamo l’enorme ricchezza di mezzi di produzione e di seduzione messi in atto dall’ultima generazione di musei d’arte contemporanea, ci rendiamo conto che il Guggenheim di Bilbao, la nuova Tate di Londra e i tanti nuovi musei vogliono portare oggi l’arte contemporanea a nuovi spazi di utenza attraverso la sua " glamourizzazione" , attraverso un’immagine di ambita meta di qualificazione sociale e " dovere sociale" , di fastosa e aggiornata presenza sul mercato delle comunicazioni. Come utilizzare le nuove tecnologie in quella realtà voluta e negata insieme dal " moderno" che è il Museo d’arte?Il museo elettronico" Musei Elettronici" in questo momento può voler dire tre cose. Un Museo d’arte che utilizza gli strumenti elettronici per fini di informazione e promozione, come i siti Internet, l’e-mail come comunicazione e pubblicità, il video come strumento di documentazione e spot pubblicitario (come anche il Louvre ha fatto in via sperimentale), le installazioni virtuali come momento sperimentale e promozionale. Un museo scientifico che utilizza installazioni di tipo estetico nella finalità di indagare e mostrare le possibilità espressive e comunicative delle nuove tecnologie, attuando quindi un ponte tra i due specifici. Un museo d’arte contemporanea che apre uno specifico settore dedicato alle forme espressive sperimentabili con le nuove tecnologie. I nuovi media hanno rilanciato nel campo estetico l’attesa di un’arte non museale, di un’integrazione inedita fra creatività e vita quotidiana, di un’estetica della comunicazione infinitamente democratica e democratizzante, che crea e istituisce regole creative profondamente nuove. Attese, speranze, ipotesi che appartengono agli atti di fondazione dell’arte contemporanea, nata sul completo rinnovamento dell’idea di arte, e presente ancora oggi in tanta parte della produzione contemporanea attraverso molteplici attraversamenti di spazi sociali, di funzioni, di dimensioni. La volontà di occupare spazi socializzati disperdendo in questi l’oggettualità e compattezza del prodotto visivo è anzi una delle caratteristiche riconoscibili del " moderno" .Quante di queste ipotesi diventano ora reali?Il processo di integrazione in atto fra neo-tecnologie e strutture dell’arte supera la fase delle mostre di tendenza e tende a collocarsi nei musei, come unici spazi in cui è possibile attuare le complesse installazioni necessarie e configurare i rapporti con un pubblico di massa. Ma a differenza di altri linguaggi, con le tecnoarti ci ricollochiamo di fronte all’" ipotesi museo" con linguaggi tutti tesi a processi e non a prodotti, diversamente fruibili, tutti diretti a spazi socializzati che siano " laboratorio" e non " museo" . E molte cose saranno da verificare in questa fase delicata del passaggio delle arti elettroniche dalla marginalità all’appartenenza, da forme eccentriche coraggiose e utopiche al campo acquisito del contemporaneo. Il museo è tradizionalmente il luogo di conservazione di opere originali di cui non è contemplata una replica che abbia il valore dell’originale. Il museo che introduce le nuove opere tecnologiche tratta un prodotto digitale che può essere venduto come un esatto clone dell’originale, senza perdita dell’originale e del suo valore. Questo modifica alla radice lo status di conservazione del museo e apre a nuove e diverse soluzioni applicative. Socializzazione – Fruizione – Distribuzione – Legittimità o Valore, sono i valori in campo su cui si giocano le nuove realtà museali integrando i lavori delle tecnoarti e i valori che queste rappresentano. La socializzazione del valore estetico è una posta in gioco dell’arte moderna a partire dalle avanguardie storiche, così come le pratiche di apertura della dimensione estetica e il suo trasferimento nel quotidiano. La trasformazione del valore estetico in valore di conoscenza e del valore dell’oggetto in valore di processo richiedono non un museo di conservazione; piuttosto un centro culturale aperto a una vasta gamma di bisogni fruitivi, a una pratica che mette in questione altre pratiche e innesta processi di umanizzazione della tecnologia, di spostamento del prodotto estetico verso le pratiche ludiche, verso una definizione diversa del rapporto creatore-fruitore. Per definire una situazione di mobilità operativa e di forte investimento tecnologico l’ipotetico centro deve contenere laboratori di suono e immagine digitale con cui poter produrre a costi contenuti opere tecnologicamente complesse e seguirle nel loro funzionamento. Marcel Duchamp aveva progettato la " Botte en valise" , una valigetta 24 ore in cui erano contenute le sue opere in riproduzione " originale" . Tutto il suo lavoro era divenuto portatile, un micro-museo per un’arte in via di mutazione continua. Ugualmente un museo di elementi microdefiniti, intercambiabili, psicologicamente mutabili e concretamente ricollocabili è quello oggi pensato per un nuova funzione dell’arte. Strutture immateriali, fruizioni in progress, pubblico attivo e fisicamente dialogante è l’immagine emergente del nuovo " spazio estetico" contemporaneo. Museo come produzioneUna pratica già in atto, ad esempio all’ " Ars Electronica" di Linz, è quella di proporre il laboratorio digitale per attività di " arte applicata" a industrie o istituzioni collegando la creatività estetica e le sue scoperte linguistiche a moduli applicativi. Queste scelte possono aprire anche a pericoli di direzione creativa o a una crescita abnorme della possibilità decisionale del museo-centro, ma hanno anche una possibilità di sviluppo vasta e stimolante, sia come progetto culturale sia verso l’autonomia economica oggi sostenuta nei musei classici con modeste operazioni di commercializzazione delle icone famose dell’arte. Arte verso scienzaPossiamo già fare alcune verifiche su alcuni musei da diversi punti di vista. Idea di un museo con obiettivi di aggiornamento e di socializzazione dell’arte, il Centre Pompidou di Parigi ha creato una delle più aggiornate e importanti collezioni di videoarte che lo collocano all’avanguardia dell’utilizzazione del medium. Partendo dal video ha poi legittimato la collezione dell’audiovisivo e dei supporti elettronici e digitali come importante forma espressiva e come media di ricerca avanzata producendo riviste d’arte digitali, Cd-Rom, e creando, nell’ottica di un museo d’arte contemporanea, le trasformazioni necessarie per un inserimento dei mezzi digitali. Arte moderna e arti elettronicheImportante esperimento di integrazione del frammentato territorio estetico, lo Zkm di Karisruhe contiene, nella struttura modernista di una grande fabbrica storica, una Galleria d’arte moderna, una Galleria d’arte contemporanea, un Museo dei nuovi media e un Centro di ricerca digitale, un Centro di ricerca elettroacustica. Con l’ambizioso progetto di rifondare il concetto di museo d’arte moderna, il Museo di Karisruhe pone la sua candidatura a istituzione esemplare mettendo in discussione la formula classica del museo. Il dato di assoluta novità è l’aggregazione dei linguaggi mediatici al corpo dell’arte in maniera forte, l’avvenuto contatto fra l’arte contemporanea e i suoi umori " negativi" e l’attivismo utopico della nuova arte tecnologica in collegamento con l’arte moderna in un’idea di continuità e adiacenza che finora era stata praticata. Il collegamento con il contemporaneo avviene attraverso l’esperienza del video e delle installazioni extramedia lette come antecedenti al nuovo salto operativo del digitale. Il settore dei nuovi media raccoglie una ventina di opere interattive e virtuali come " La città leggibile" di Jeffrey Shaw e " La crescita interattiva delle piante" di Mignonneau e Sommerer, i lavori di Agnes Hegedus e Bill Viola. La presenza della mediateca fornita di videoarte e Cd-rom, la collezione digitale di musica, le opere su Internet ecc. affiancata ai due laboratori digitali dell’immagine e del suono, propone Karisruhe come un incrocio inedito di linguaggi digitali e di nuovi linguaggi creativi e comunicativi. Da ipotesi diverse apre il " Centro Ars Electronica" di Linz. Mentre il Museo di Karisruhe compie un massiccio sforzo di collegamento fra arte moderna e arte mediatica, Ars Electronica propone un " padiglione scientifico" in cui l’elemento di base è il " Nuovo Elettronico" , strutturato non per " correnti espressive" , ma per strumenti tecnologici: linguaggi in rete, realtà virtuale ecc. Un " Cybercafè" aperto al pubblico permette di navigare e accedere a progetti in rete; l’intero padiglione è strutturato per utilizzare ogni possibile recente applicazione tecnologica, dalle consultazioni in rete, ai database, agli archivi digitali, alle forme di linguaggi interattivi collegate ovunque, anche nell’ascensore, dove è possibile navigare nel tempo della ascesa-discesa all’interno di un corpo umano o di un pianeta. Efficiente spazio di consultazione e prova delle ultime tecnologie, il Centro si sviluppa su quattro livelli, uno dedicato ai lavori di ‘realtà virtuale’, attrezzato per una esperienza sensoriale di ‘navigazione’, e per l’esposizione di opere. Un altro piano utilizza procedimenti di interattività, di navigazione, di dislocazione dello sguardo, di distacco della percezione motoria e di scambio percettivo nel passato già presentati nei festival annuali Ars Electronica e oggi calati nella pratica quotidiana di uno studio di ricerca ed esposizione. L’intero centro è inoltre attrezzato per consultazione in rete e pratica di gruppo a fini didattici, secondo il modello dei ‘Musei della Scienza’, di cui il Centro presenta una forma ibrida, collocando accanto exhibit scientifici e opere creative. Il Centro per Intercomunicazioni, ‘Icc’ di Tokyo propone ancora un’altra ipotesi. Basato sulla comunicazione, lavora promuovendo il dialogo fra arte e scienza. Aree espositive di diversi tipi vengono usate per speciali installazioni tecnologiche o per mostre tematiche, uno spazio-laboratorio con computer e apparati di proiezione ospita artisti per workshop, piccole mostre e laboratorio con i bambini. Una sala di proiezione per la visione della storia del cinema sperimentale e del video e una ‘Biblioteca elettronica’ permettono di consultare i ‘database’ del Centro, navigare in Internet, Cd-rom e video. Scienza verso arteNel Museo delle Scienze ‘La Villette’ a Parigi si sono praticate aree di dialogo fra scienza e arte e il museo, vastissimo e tutto dedicato alla divulgazione scientifica, ha aperto ricerche in collaborazione con artisti plastici, per esempio Claude Paure e il Gruppo Ars Tecnica che hanno indagato attraverso convegni e rassegne le possibilità applicative di progetti estetici costruiti sulle possibilità delle nuove tecnologie. Un’altra ipotesi di rapporto fra scienza e creatività è quella del nuovo Museo Metropolis ad Amsterdam. All’interno il museo si presenta come un gigantesco parco giochi a più piani dove tutto ciò che è dato scientifico viene trasformato in gioco istruttivo e manipolativo. Dall’economia alla fisica, dalla bioscienza alle tecnoscienze, tutto è gioco applicato, invito alla sperimentazione di pratiche di coinvolgimento tattile e psicologico con la materia e i suoi dati scientifici e tecnologici. Famiglie intere invadono il museo ogni fine settimana e indubbio ed entusiastico è l’avvicinamento didattico al problema della tecnoscienza. All’ultimo piano del Museo si può interagire con installazioni incentrate sull’idea della mente e delle funzioni psicologiche. Là, in mezzo a ricettori di onde mentali che indagano sulle nostre reazioni a immagini e concetti, ecco l’auspicata integrazione fra funzione estetica e comprensione, conoscenza, didattica dell’arte e arte, sociale e ricerca. In questo contesto di ‘navigazione didattica’ vengono inseriti lavori interattivi che attraverso Spazi sensorizzati permettono al pubblico di attivare sequenze enigmatiche e oniriche che trasportano sul piano estetico le tematiche dei dispositivi scientifici. In un contesto di divulgazione scientifica si inserisce quindi un più complesso trattamento della tecnologia, con le caratteristiche trasversali, non direttamente funzionali tipiche dell’espressione creativa. Interessante è anche l’ipotesi del Museo d’Arte Moderna di Montreal, dove vengono poste forme di integrazioni fra arte e linguaggi di diverso tipo con un sito attraente ed esauriente nell’uso tecnico. Le possibilità della ‘navigazione virtuale’ aprono un’area di pronta applicazione e di grande fascino divulgativo per i musei. Un esempio significativo è il ‘Multi Mega Book’ di Fischnaller e Maharaj Singh. Il lavoro si propone come un ‘Ipertesto’ navigabile come realtà virtuale e tridimensionale grazie agli appositi occhiali e la navigazione è un percorso che definisce il passaggio dalla cultura del libro a quella del digitale attraverso passaggi fra l’iconografia rinascimentale e il moderno paesaggio mediatico. La problematica aperta è vasta: come creare prototipi multimediali che abbiano capacità di creare apprendimento e avvicinamento a vaste quantità di dati culturali in una società dove l’uso del patrimonio artistico diventa sempre più vasto? Queste modalità di operare, di inserire conoscenza attraverso una dimensione attiva, di scoperta e di gioco, di apprendimento e di simulazione, di movimento e di azione sembrano dare risposta alla cultura museale nello scontro con l’utenza di massa. Questo sembra aprire prospettive nuove per il superamento di una informazione museale testuale e verso possibilità didattiche innovative e a distanza. Si può ipotizzare una effettiva ‘visita virtuale’ ai musei? Quali sono le modifiche di percezione, quali le distorsioni di senso a cui si va incontro? Il museo classico come percorso d’immagini può sopportare un mutamento così radicale della fruizione visiva? La visita virtuale diventa un modo di catalogare visivamente i contenuti di un museo in forme più flessibili e accessibili di un catalogo. Spettacolarizzazioni dell’arteLa contraddizione fra il messaggio elitario dell’arte e la sua moderna collocazione di massa, la funzione del museo come fortezza della memoria estetica e la sua necessità di adeguarsi a nuove strutture comunicative e a nuove modalità di apprendimento provoca in questo momento una necessaria ridefinizione di ruoli. Quanto sono utilizzate le nuove comunicazioni nel disegnare lo spazio del museo? Musei e multimedialitàLo schema di documentazione, informazione e comunicazione dei musei d’arte è rimasto spesso legato alla formula sviluppatasi con il supporto cartaceo: cataloghi, cartoline, poster. Si rimettono in questione i rapporti fra immagine reale e immagine riprodotta, fra lettura diretta dell’opera e lettura condizionata dalle informazioni sull’opera. I siti che i musei più importanti stanno attivando sono una campionatura ancora timida di cosa diventerà la possibilità di rapporto a distanza degli spazi museali. Mentre nei musei con opere tecnologiche è l’opera stessa a essere messa in rete, per i musei classici occorre creare un ricco apparato multimediale per far conoscere sui nuovi canali le proprie collezioni, ma anche per definire un’area propedeutica d’informazioni lineari (video digitale) o non lineari (progetti interattivi).

Autore: Lorenzo Taiuti