Il web ha aperto agli artisti nuove frontiere: l’interattività con il pubblico, occasioni di visibilità e anche un sostegno economico attraverso i concorsi. L’esempio di rhizome.org
L’evoluzione dell’arte sul web ormai non ha più confini. Dai primi siti dedicati soltanto agli eventi d’arte nati alla fine degli anni novanta, assistiamo oggi a veri e propri musei e gallerie virtuali che propongono il lavoro di quegli artisti che hanno scelto il digitale come forma espressiva. Tra le realtà più importanti che la rete propone quotidianamente vi è il portale www.rhizome.org, il portale che 1996 si fa promotore delle tendenze più attuali del contemporaneo e si propone come collettore per artisti di tutto il mondo e di ogni generazione.
L’arte digitale si attesta quindi come la vera novità del panorama artistico corrente, avendo ormai superato anche lo scoglio più grande: la sua commercializzazione. Esiste infatti già un numero di collezionisti disposti ad acquistare CD, DVD, e opere d’arte perfettamente immateriali e impalpabili, così come è esistito in passato un collezionismo di quadri, di sculture, di video o di film d’artista. Il digitale si propone oggi come una delle nuove possibilità di apprendere e conoscere attraverso lo sguardo, attraverso la visualizzazione e le immagini. L’arte digitale si propone come il canale più avanzato per questo tipo di conoscenza perché è inserito nel flusso di tutto quanto appartiene alla comunicazione. E’ fruibile da Internet e attraverso strumenti diversi: il computer, il telefonino, la tv. Ed inoltre si presenta con una modalità del tutto originale: consente di fruire delle immagini ma anche di modificarle, e quindi di partecipare direttamente all’Opera. Una possibilità questa che l’arte fino ad oggi ha negato al suo pubblico.
Il sito www.rhizome.org è il canale che da visibilità agli artisti e, cosa del tutto originale, li sostiene anche economicamente attraverso dei concorsi a tema. L’edizione 2005 del premio che si è appena conclusa aveva come tema ‘Il gioco’. Centinaia di giovani artisti hanno quindi proposto la loro idea di Art Game che alla fine una commissione di giurati ha selezionato. Il risultato è stato quello di sei vincitori e una menzione speciale. Tra i premiati di questa ultima edizione c’è Carlo Zanni, un artista trentenne di La Spezia, che ha alle spalle una carriera di artista digitale di tutto rispetto. Zanni ha dipinto paesaggi e ritratti digitali che sono stati già esposti nei templi sacri dell’arte contemporanea: dal P.S.1 Museum di New York, al Museum of Contemporary Art, di Chicago, fino alla galleria storica dell’arte digitale Bitforms gallery di NY. Ha anche fatto parte della terza Biennale di Montreal.
Per Rhizome Zanni ha realizzato un progetto dal titolo ‘Average Shoveler‘. Ispirato al celebre fumetto Leisure Suit Larry (1987), Average Shoveler è un gioco online che sfida i confini tra fotografia, pittura, gioco e film. Ciascun utente della rete deve semplicemente scaricarsi una versione di Flash Player, installarlo sul proprio pc, accendere gli speaker del computer e immergersi in una storia divertente interattiva che si svolge nell’East Village di New York. Nevica: lo scopo del gioco è di tenere pulito il proprio percorso. Ogni fiocco di neve che cade dal cielo contiene un’immagine presa in diretta dai notiziari, e può riguardare argomenti vari: dalla politica, allo sport, allo spettacolo. Il compito del piccolo personaggio ideato da Zanni è di sopravvivere al bombardamento di news che cadono dal cielo e impediscono di proseguire il nostro percorso quotidiano attraverso la città. Mentre attraversiamo l’East Villane col nostro personaggio a fumetti l’ambiente attorno a noi si trasforma e prende le sembianze di un telefilm in cui realtà virtuale e finzione (virtuale) si mescolano. La dicotomia realtà/finzione è stata intelligentemente marcata da Zanni attraverso una strategia di immagini distinte e realizzate in modo diverso: la vita quotidiana del nostro piccolo personaggio è tutta pixellata in modo da risultare come paesaggio irreale nato dalla fantasia, mentre le immagini che ci invadono il campo e provengono dalle news sono perfettamente reali, proprio perché provengono dalla vita fuori dal computer, dalla realtà concreta. Per rimanere in vita, secondo il gioco di Zanni, è necessario ‘spalare’ le notizie che ci arrivano in testa, come fiocchi di neve e raggiungere la meta. Anche se in realtà, la missione è perfettamente impossibile: non c’è alcun modo di vincere. Del resto, come si può sconfiggere il bombardamento quotidiano di notizie cui siamo sottoposti?
Per la realizzazione di Average Shoveler Zanni si è avvalso tra l’altro di due collaborazioni prestigiose: Gabriel Yared, il noto compositore che ha realizzato la colonna sonora di importati film di successo tra cui ‘Il talento di Mr. Ripley’ e ‘Shall we dance’, mentre Siri Kuptamethee che è una delle principali designer che si nascondono dietro il marchio newyorkese di ‘Indigo People’ ha ideato l’abbigliamento del personaggio principale del videogame. Un esempio di collaborazione efficace tra moda, musica, cinema e arte, favorito proprio dalle capacità di interazione create dal digitale. Il gioco quindi oltre ad essere un’esperienza intersoggettiva tra l’utente e l’artista, si propone anche come nuova ipotesi per combinare diversi aspetti del sapere.
Sul fronte della storia dell’arte, il nuovo movimento internazionale di artisti digitali annovera tra i propri padri sicuramente le avanguardie storiche europee e russe: il Futurismo su tutti, che aveva avuto un forte impulso anche sugli artisti dell’arte cinetica e programmata degli anni sessanta, con cui l’arte digitale presenta forti affinità. Il computer oggi si propone come il luogo virtuale nel quale lo ‘spazio elastico’, teorizzato con le proprie opere da Gianni Colombo alla fine degli anni cinquanta (uno degli esponenti dell’arte cinetica) prende forma e consente di inglobare in sé esperienze diverse e quindi di ridefinire anche gli stessi confini dell’arte.
La nuova arte digitale vive direttamente nel computer, dove sussistono tutte le condizioni tradizionali che originariamente avevano un ruolo indipendente. La distinzione tra artista, gallerista, mercante, collezionista, museo, oggi cade davanti ad un duplice ruolo di produttore e fruitore, operatore e utente. E quindi tutti possiamo temporaneamente trasformarci in artisti interattivi o fruire dell’arte di qualcuno che prima di noi si è seduto davanti ad una tastiera ed un monitor e ha messo ‘online’ i propri pensieri trasformandoli in bit.
Autore: Angelo Capasso
Fonte:L’Espresso on line