Archivi categoria: Arte e informatica

NAPOLI: Re.Mu.Na” primo portale sui musei di Napoli.”

Nasce ‘Re.Mu.Na’, la Rete dei Musei Napoletani, e permetterà a chiunque, stando davanti al proprio computer, di visitare virtualmente tutti gli enti, i musei, le esposizioni, i monumenti e gli archivi partenopei.

La ‘RE.Mu.Na.’ è il nuovo sistema informatico, messo a punto dall’Istituto di cibernetica Caianiello del Cnr, per rendere fruibile e interrogabile via internet tutto quello che rappresenta arte e cultura napoletane, compreso il centro storico della città. Basterà un clic del mouse e, ad esempio, le porte del Museo di Capodimonte, della Certosa di San Martino e dei palazzi storici, si apriranno allo studioso d’arte o al turista curioso di visitare i tesori di Napoli.

Il progetto è stato proposto dal Comune, finanziato dal ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca, realizzato dall’Istituto di cibernetica Caianiello (Icib) del Cnr. La sua creazione ha coinvolto diciotto enti che, grazie a questo nuovo sistema informatico, potranno organizzare in maniera rapida ed efficiente i documenti da mettere in rete, dando maggiore visibilità e accesso non solo al loro patrimonio culturale, ma anche alle informazioni di servizio e agli eventi organizzati.

“Collegandosi al sito www.remuna.org – spiega Mario Mango Furnari del Cnr – l’utente non solo potrà visitare la città, con le sue chiese e palazzi, ma avrà anche la possibilità di compiere a distanza ricerche sul patrimonio culturale attraverso una semplice interrogazione con chiavi di lettura”.

Fonte:Il Giornale

ROMA: Net Art – Premio per l’arte digitale 2005.

Pubblichiamo il bando di concorso del Premio per l’arte digitale 2005, promosso dal Ministero per i Beni e le Attività Culturali (Dipartimento per i beni culturali e paesaggistici), dalla DARC – Direzione generale per l’architettura e l’arte contemporanee, e dal MAXXI – Museo nazionale delle arti del XXI secolo, in collaborazione con la Fondazione Rosselli. Il tema di quest’edizione è dedicato alla Net Art.

Il Ministero per i Beni e le Attività Culturali (Dipartimento per i beni culturali e paesaggistici), la DARC – Direzione generale per l’architettura e l’arte contemporanee, il MAXXI – Museo nazionale delle arti del XXI secolo, in collaborazione con la Fondazione Rosselli, bandiscono l’edizione 2005 del Premio a concorso per l’arte digitale. Il concorso assegnerà un premio di cinquemila euro all’opera (edita o inedita) o al progetto giudicato migliore.

Il tema della prima edizione del premio per l’arte digitale è la Net Art. Il concorso è dedicato ad artisti che utilizzano Internet come strumento di espressione creativa. L’opera o il progetto premiato sarà presentato sui siti del MAXXI, della Fondazione Rosselli e di eventuali partner del Premio, scelti a discrezione del MAXXI e della Fondazione Rosselli, che sosterranno l’iniziativa.

Il concorso è aperto a tutti gli artisti italiani e stranieri nati a partire dal 1° gennaio 1970.La domanda di partecipazione va inviata, tramite posta (farà fede il timbro postale), entro il 31 ottobre 2005 al seguente indirizzo: Premio per l’arte digitale 2005 – Net Art, MAXXI Museo, via Guido Reni 2, 00196 Roma; oppure consegnata a mano (dalle 11.00 alle 16.00, dal martedì al venerdì) entro l’8 novembre 2005, alle ore 16.

L’annuncio del progetto o dell’opera vincitrice sarà pubblicato sui seguenti siti web:http://www.darc.beniculturali.it e http://www.fondazionerosselli.it entro il 31 dicembre 2005.

Entro il 28 febbraio 2006 il vincitore dovrà consegnare l’opera alla Segreteria del Premio, che ha sede presso il MAXXI (coordinamento generale: Gaia Battaglioli, tel. 06-3210181, fax: 06-32101830, email: maxxiarte4@darc.beniculturali.it ). In caso di selezione di un progetto, entro questa data, il vincitore dovrà pertanto produrre e consegnare l’opera come da progetto presentato in concorso. L’Amministrazione si riserva la facoltà di modificare, previa comunicazione, la data di consegna se ciò dovesse rendersi necessario in relazione alle esigenze organizzative.

Entro il 31 marzo 2006 gli enti promotori del concorso si impegnano a presentare l’opera vincitrice sui rispettivi siti web e in eventuali spazi fisici, attraverso i canali e secondo le modalità che riterranno più opportuni.

Quanto alla documentazione necessaria per la partecipazione al concorso, i candidati dovranno inviare in un’unica busta:
n.1 documento cartaceo con la “domanda di partecipazione” debitamente compilata (scaricabile in formato RTF);
n. 1 documento cartaceo con il “curriculum vitae”, a firma autografa, con autorizzazione al trattamento del dati personali ai sensi della legge 675/96, che evidenzi soprattutto l’attività degli ultimi cinque anni. Nel curriculum devono essere specificati data di nascita, indirizzo, recapito telefonico, indirizzo e-mail del concorrente;
n. 1 documento cartaceo con la ‘descrizione dell’opera o del progetto’ con specificate le modalità tecniche di realizzazione e i requisiti tecnici per la sua fruizione;
CD-Rom contenente: i documenti di cui sopra su files ‘Microsoft Office Word’ versione 2003 o precedenti, ed eventuali immagini a corredo del progetto e dell’opera su file Jpeg RGB o Tiff RGB con risoluzione a 300dpi.
n.1 fotocopia del documento di identità.

La documentazione cartacea non dovrà superare la lunghezza complessiva di quattro cartelle di 2.500 battute ciascuna. La documentazione pervenuta non sarà restituita ed entrerà a far parte dell’Archivio di documentazione del MAXXI.

La Giuria, riunita in seduta non pubblica, procederà alla selezione delle opere e dei progetti presentati in concorso, selezionando tra questi un’opera o un progetto vincitore. Nel valutare i candidati, prenderà in considerazione il valore artistico del progetto o dell’opera presentati, oltre alle qualità artistiche del concorrente riscontrabili nella sua esperienza passata.

La Giuria è così composta:
Paolo Colombo, Curatore MAXXI – Museo nazionale delle arti del XXI secolo, Roma;Anna Mattirolo, Direttrice del Servizio arte contemporanea, DARC;
Maria Vittoria Marini Clarelli, Sovrintendente alla Galleria nazionale d’arte moderna e contemporanea, Roma;
Peter Weibel, Direttore ZKM, Karlsruhe, Germania;
Christine Van Assche, Centre Georges Pompidou, Parigi, Francia;
Eleonora De Filippis, Curatrice, Roma;
Elena Giulia Rossi, Curatrice, Roma.

La proprietà intellettuale e il copyright delle opere premiate è dei concorrenti, i quali potranno presentare l’opera secondo le modalità che riterranno più opportune, con l’unico obbligo di menzionare la committenza nel seguente modo: ‘Premio per l’arte digitale 2005, MAXXI – Museo nazionale delle arti del XXI secolo e Fondazione Rosselli’. Il Ministero per i Beni e le attività culturali, la DARC, il MAXXI e la Fondazione Rosselli si riservano il diritto di presentare le opere e di pubblicare parti di esse a scopi di promozione culturale.

Fonte:CulturalWeb

Musei: Il Museo on line.

Il web ha aperto agli artisti nuove frontiere: l’interattività con il pubblico, occasioni di visibilità e anche un sostegno economico attraverso i concorsi. L’esempio di www.rhizome.org.

L’evoluzione dell’arte sul web ormai non ha più confini. Dai primi siti dedicati soltanto agli eventi d’arte nati alla fine degli anni novanta, assistiamo oggi a veri e propri musei e gallerie virtuali che propongono il lavoro di quegli artisti che hanno scelto il digitale come forma espressiva. Tra le realtà più importanti che la rete propone quotidianamente vi è il portale www.rhizome.org , il portale che 1996 si fa promotore delle tendenze più attuali del contemporaneo e si propone come collettore per artisti di tutto il mondo e di ogni generazione.

L’arte digitale si attesta quindi come la vera novità del panorama artistico corrente, avendo ormai superato anche lo scoglio più grande: la sua commercializzazione. Esiste infatti già un numero di collezionisti disposti ad acquistare CD, DVD, e opere d’arte perfettamente immateriali e impalpabili, così come è esistito in passato un collezionismo di quadri, di sculture, di video o di film d’artista. Il digitale si propone oggi come una delle nuove possibilità di apprendere e conoscere attraverso lo sguardo, attraverso la visualizzazione e le immagini. L’arte digitale si propone come il canale più avanzato per questo tipo di conoscenza perché è inserito nel flusso di tutto quanto appartiene alla comunicazione. E’ fruibile da Internet e attraverso strumenti diversi: il computer, il telefonino, la tv. Ed inoltre si presenta con una modalità del tutto originale: consente di fruire delle immagini ma anche di modificarle, e quindi di partecipare direttamente all’Opera. Una possibilità questa che l’arte fino ad oggi ha negato al suo pubblico.

Il sito www.rhizome.org è il canale che da visibilità agli artisti e, cosa del tutto originale, li sostiene anche economicamente attraverso dei concorsi a tema. L’edizione 2005 del premio che si è appena conclusa aveva come tema ‘Il gioco’. Centinaia di giovani artisti hanno quindi proposto la loro idea di Art Game che alla fine una commissione di giurati ha selezionato. Il risultato è stato quello di sei vincitori e una menzione speciale. Tra i premiati di questa ultima edizione c’è Carlo Zanni, un artista trentenne di La Spezia, che ha alle spalle una carriera di artista digitale di tutto rispetto. Zanni ha dipinto paesaggi e ritratti digitali che sono stati già esposti nei templi sacri dell’arte contemporanea: dal P.S.1 Museum di New York, al Museum of Contemporary Art, di Chicago, fino alla galleria storica dell’arte digitale Bitforms gallery di NY. Ha anche fatto parte della terza Biennale di Montreal.

Per www.Rhizome,org Zanni ha realizzato un progetto dal titolo ‘Average Shoveler’. Ispirato al celebre fumetto Leisure Suit Larry (1987), Average Shoveler è un gioco online che sfida i confini tra fotografia, pittura, gioco e film. Ciascun utente della rete deve semplicemente scaricarsi una versione di Flash Player, installarlo sul proprio pc, accendere gli speaker del computer e immergersi in una storia divertente interattiva che si svolge nell’East Village di New York. Nevica: lo scopo del gioco è di tenere pulito il proprio percorso. Ogni fiocco di neve che cade dal cielo contiene un’immagine presa in diretta dai notiziari, e può riguardare argomenti vari: dalla politica, allo sport, allo spettacolo. Il compito del piccolo personaggio ideato da Zanni è di sopravvivere al bombardamento di news che cadono dal cielo e impediscono di proseguire il nostro percorso quotidiano attraverso la città. Mentre attraversiamo l’East Village col nostro personaggio a fumetti l’ambiente attorno a noi si trasforma e prende le sembianze di un telefilm in cui realtà virtuale e finzione (virtuale) si mescolano. La dicotomia realtà/finzione è stata intelligentemente marcata da Zanni attraverso una strategia di immagini distinte e realizzate in modo diverso: la vita quotidiana del nostro piccolo personaggio è tutta pixellata in modo da risultare come paesaggio irreale nato dalla fantasia, mentre le immagini che ci invadono il campo e provengono dalle news sono perfettamente reali, proprio perché provengono dalla vita fuori dal computer, dalla realtà concreta. Per rimanere in vita, secondo il gioco di Zanni, è necessario ‘spalare’ le notizie che ci arrivano in testa, come fiocchi di neve e raggiungere la meta. Anche se in realtà, la missione è perfettamente impossibile: non c’è alcun modo di vincere. Del resto, come si può sconfiggere il bombardamento quotidiano di notizie cui siamo sottoposti?

Per la realizzazione di Average Shoveler Zanni si è avvalso tra l’altro di due collaborazioni prestigiose: Gabriel Yared, il noto compositore che ha realizzato la colonna sonora di importati film di successo tra cui ‘Il talento di Mr. Ripley’ e ‘Shall we dance’, mentre Siri Kuptamethee che è una delle principali designer che si nascondono dietro il marchio newyorkese di ‘Indigo People’ ha ideato l’abbigliamento del personaggio principale del videogame. Un esempio di collaborazione efficace tra moda, musica, cinema e arte, favorito proprio dalle capacità di interazione create dal digitale. Il gioco quindi oltre ad essere un’esperienza intersoggettiva tra l’utente e l’artista, si propone anche come nuova ipotesi per combinare diversi aspetti del sapere.

Sul fronte della storia dell’arte, il nuovo movimento internazionale di artisti digitali annovera tra i propri padri sicuramente le avanguardie storiche europee e russe: il Futurismo su tutti, che aveva avuto un forte impulso anche sugli artisti dell’arte cinetica e programmata degli anni sessanta, con cui l’arte digitale presenta forti affinità. Il computer oggi si propone come il luogo virtuale nel quale lo ‘spazio elastico’, teorizzato con le proprie opere da Gianni Colombo alla fine degli anni cinquanta (uno degli esponenti dell’arte cinetica) prende forma e consente di inglobare in sé esperienze diverse e quindi di ridefinire anche gli stessi confini dell’arte.

La nuova arte digitale vive direttamente nel computer, dove sussistono tutte le condizioni tradizionali che originariamente avevano un ruolo indipendente. La distinzione tra artista, gallerista, mercante, collezionista, museo, oggi cade davanti ad un duplice ruolo di produttore e fruitore, operatore e utente. E quindi tutti possiamo temporaneamente trasformarci in artisti interattivi o fruire dell’arte di qualcuno che prima di noi si è seduto davanti ad una tastiera ed un monitor e ha messo ‘ondine’ i propri pensieri trasformandoli in bit.

Autore: Angelo Papasso

Fonte:L’Espresso on line

ROMA: Immaginare Roma antica. Expo mondiale di archeologia virtuale.

Roma, Mercati di Traiano, dal 15/09 al 15/11/2005.

L’applicazione di tecnologie digitali innovative in ambito culturale si presta a favorire lo sviluppo di nuove modalità di fruizione e, insieme, di nuovi profili professionali e di nuove imprese. La rilevanza anche economica delle nuove tecnologie applicate ai beni culturali è emersa anche nel corso dei lavori del Tavolo Progetto di Roma e il Segretariato per l’Innovazione e lo Sviluppo del Comune di Roma, in collaborazione con la Sovrintendenza ai Beni Culturali del Comune di Roma, l’Ufficio Extradipartimentale per il Turismo, l’Istituto per le Tecnologie Applicate ai Beni Culturali (ITABC) del CNR, l’Istituto di Scienze e Tecnologie della Cognizione del CNR (ISTC), il Centro di Ricerca sui Sistemi Informativi (CeRSI) della LUISS e FEDERCULTURE, si è fatto parte attiva di un articolato processo di analisi, studio e ricerca che ha dato luogo al progetto VIRTUAL HERITAGE CENTER.

Il Virtual Heritage Center è un progetto che nasce dall’incontro di due straordinarietà, una del passato, l’altra del futuro: la straordinarietà del patrimonio culturale di Roma antica, che rappresenta anche buona parte di quella del mondo, e la straordinarietà delle tecnologie digitali multimediali e di realtà virtuale, che rappresentano un modo nuovo e eccezionalmente potente di far comprendere, far apprezzare e coinvolgere emotivamente il pubblico. La loro unione genera molto più che una somma: non soltanto la magia dell’immergersi nel mondo antico come se fosse tornato a vivere, ma anche una quantità di riverberi che coinvolgono la ricerca scientifica, sia nell’archeologia che nelle tecnologie, la formazione culturale e professionale e la generazione di imprese nuove in nicchie tecnologicamente avanzate e servizi ad elevato valore aggiunto. Tutto ciò è un progetto che si concreta in una struttura in formazione ed evoluzione. Si è deciso che il primo passo di questo cammino potesse essere la chiamata a raccolta del vasto numero di energie dei settori più disparati che si sono già cimentati col tema dell’antica Roma e delle tecnologie.

Chiamata che vuole essere un’occasione per esaminarne le realizzazioni, selezionare le migliori nei diversi settori e proporle alla reazione del pubblico. Tutto ciò produrrà preziose informazioni per poter delineare la fase successiva sulla base di conoscenze attualmente messe alla prova e risultati empirici osservati sul campo. Aggiungiamo che questa esibizione sperimentale avverrà in un luogo non solo di eccezionale ambientazione – i Mercati di Traiano – ma anche altamente significativo per il progetto: sia per la sua valenza monumentale e storica, che rappresenta essa stessa uno dei contenuti fondamentali dello stesso VHC, sia perché esso è la sede di un altro progetto in corso di realizzazione, il Museo dei Fori Imperiali, che non può che essere strettamente collegato al VHC.

A questo scopo si formula l’invito a presentare le realizzazioni (secondo le modalità indicate in allegato) che saranno valutate e selezionate da un comitato di esperti, provenienti dal Comitato scientifico del VHC, e proposte al pubblico nella mostra “Immaginare Roma antica” che si terrà ai Mercati di Traiano dal 15 settembre al 15 novembre 2005.

La mostra, realizzata anche in collaborazione con Filas (Finanziaria Laziale di Sviluppo), vorrebbe costituire un passaggio importante per accentrare l’attenzione sulle tematiche tecnologiche e culturali del Virtual Heritage Center e sui Mercati di Traiano, con lo scopo finale di avviare una programmazione modulare concertata con il Comune di Roma per la realizzazione del centro.

La mostra internazionale “Immaginare Roma antica” si presenta come il primo evento mondiale dedicato all’archeologia virtuale su Roma antica ed il suo impero, un itinerario espositivo del virtuale articolato in sei sezioni dedicate a differenti tematiche tecnologiche e culturali. La cornice espositiva dei Mercati di Traiano, poi offrirà un prestigiosissimo contenitore museale a questa iniziativa di valore internazionale.

Il concorso selezionerà le migliori realizzazioni al mondo di computer grafica, multimedia e realtà virtuale.

La selezione è aperta ad istituti di ricerca, aziende, liberi professionisti, enti pubblici e privati, studi professionali che abbiano sviluppato applicazioni di realtà virtuale, computer grafica, multimedia e di virtual storytelling in una delle tematiche affrontate dalle sezioni della mostra.

Il concorso selezionerà le migliori realizzazioni al mondo di computer grafica, multimedia e realtà virtuale.

Info:
Maurizio Forte CNR e-mail: maurizio.forte@itab.cnr.it

ROMA: I tesori di Roma antica in una mappa web.

Cìnquecentomila euro già finanziati dal ministero per le Infrastrutture. Obiettivo: la realizzazione di un portale web con un museo virtuale sulla storia della Roma antica attraverso tutte le sue fasi.

Al progetto stanno già lavorando da mesi l’archeologo Andrea Carandini, dell’università “La Sapienza”, con un gruppo di venti giovani studiosi e in collaborazione con le due soprintendenze: quella di Stato e quella del Comune di Roma. Il portale sarà consegnato tra un anno e aggiornerà la cartografia e la topografia della città attraverso l’immagazzinamento e l’elaborazione di migliaia di dati (editi e inediti) e fonti, dall’antichità a oggi.

Con le elaborazioni grafiche in 3D e le più recenti tecnologie informatiche (della parte tecnica si sta occupando l’università di Malta) si potrà raggiungere una “mappa del rischio archeologico” in città. Strumento indispensabile che ancora non esiste. Il museo virtuale, che sarà consultabile anche nei punti di maggior affluenza turistica in città, “sarà utile — spiega Carandini — alla comunità scientifica, al semplice curioso, ma anche a chi progetta lo spazio urbano, metropolitane comprese”. Sapere cosa c’è sotto a Roma: impresa eroica? “Sì — risponde Carandini — ma realizzabile”.

La Roma antica com’era veramente e come nessuno l’ha mai vista: con le statue ricollocate al loro posto originario. Con i mosaici, le pitture e gli ordini architettonici, rimessi là dove effettivamente si trovavano. La Roma antica com’era, visibile in sincronia – ovvero in un dato momento storico – ma anche attraverso i vari periodi e le successive trasformazioni: Roma arcaica, repubblicana, imperiale.

Fantascienza? Cinema? No, realtà. Benché virtuale. Grazie a un portale Internet, che in gran parte sarà pronto tra un anno, consultabile anche da casa o nei punti di maggior interesse turistico della città (autostrade, metropolitane). “Uno strumento, che per quanto possa sembrare strano, ancora non esiste. Una sorta di museo virtuale sulla storia della città, che grazie alle tecnologie informatiche più avanzate, possa restituire l’imago, anzi le imagines, dell’Urbe, anche con ipotesi ricostruttive che interessino, a diversi livelli di consultazione del sito, tanto la comunità scientifica, quanto il turista o il semplice curioso”.

Andrea Carandini, celebre archeologo, parla del progetto (al quale collaborano, insieme, l’università “La Sapienza” e le due soprintentendenze archeologiche di Roma, la statale e la comunale).

Un progetto che ha già ricevuto un primo finanziamento di 500 mila euro da parte del ministero per le Infrastrutture, tramite la Legge Obiettivo che destina il tre per cento dell’ importo per opere pubbliche a progetti culturali.

“Il finanziamento.- spiega Carandini, che da anni lavora a quest’idea – è arrivato tramite la società Arcus, che eroga materialmente i fondi. Ma i soldi sono del ministero”. Archeologia e infrastrutture: un binomio lontano solo in apparenza. “Pensi a tutte le opere pubbliche che si realizzano – spiega ancora Carandini – e alle inevitabili connessioni con i ritrovamenti archeologici. Ecco, finora questi due mondi sono stati lontani, quasi dei nemici. Uno strumento come il museo virtuale potrebbe invece riavvicinarli, visto che il nostro progetto, con l’aggiornamento di migliaia di fonti fino a oggi sparse e le elaborazioni in 3D, andrebbe di fatto a costituire una mappa del rischio archeologico a Roma che ancora oggi non esiste. Una mappa utile e accessibile a tecnici e addetti ai lavori che progettano lo spazio urbano”.

Una mappa del rischio archeologico, ovvero arrivare a sapere, per ogni punto della città, per ogni quartiere, “cosa c’è sotto”. Impresa eroica? “Sì, ma realizzabile, aggiornando la cartografia con tutto l’edito e magari anche con l’inedito. E grazie alle tecnologie più recenti. Certo, un progetto tanto ambizioso si realizza a tappe. Sperando che il lavoro, mano a mano che si realizza, possa trovare altri finanziamenti. Diciamo che in tre anni si potrebbero raggiungere ottimi risultati. Ma è comunque importante, e lo sottolineo, che questi soldi siano già arrivati. Tra un anno intanto consegneremo la parte di lavoro commissionata, per la quale sono già all’opera venti giovani archeologi, oltre a un gruppo di informatici dell’università di Malta, che ha un dipartimento diretto da un uomo ex Microsoft”.

La cartografia della Roma antica è ferma alla pianta del Nolli, della fine del XIX secolo. Il plastico del Museo della Civiltà Romana, all’Eur, “è un’opera importante – dice Carandini – ma superata. E poi è uno strano mix tra vero e falso. Noi comunque ci poniamo come obiettivo non solo l’aggiornamento del Nolli, ma qualcosa di totalmente diverso”.

La conoscenza cartografica di Roma, in tre dimensioni, è infatti, come sanno gli archeologi, a un livello arretrato e primitivo. Poter ricomporre e scomporre la città, per fasi, attraverso l’immagazzinamento di migliaia di dati, riunendo tutte le fonti antiche e la documentazione archivistica esistente, rappresenterebbe allora un grande salto di qualità per la conoscenza del territorio: “Fondamentale in questo lavoro – conclude il professor Carandini – il concetto di ricostruzione. Per intenderci su cosa sarà il nostro portale posso fare l’esempio di un film a ritroso: un film in cui sia scoppiata una grande bomba, che abbia disperso migliaia di frammenti. Supponiamo ora che le immagini scorrano all’indietro, al rallentatore, con la frammentazione che si ricompone nell’unità originaria. Ecco, questo sarà il nostro museo virtuale”.

Autore: Edoardo Sassi

Fonte:Corriere della Sera

MUSEO DEL FUTURO REATTIVO E 3D

A disposizione dei musei italiani un progetto che attraverso intelligenza artificiale, sensori e telecamere vuole dar vita ad un nuovo modo di fruire degli spazi museali, dentro o fuori dai musei stessi.

‘Il museo del futuro guarda negli occhi il visitatore. Reagisce alle sue emozioni, ai suoi umori, alle sue sollecitazioni. Non solo: è capace di promuovere se stesso facendosi conoscere con una visita virtuale, in ambienti a tre dimensioni, ed è anche pronto ad aprire le sue sale all’esterno, stimolando l’incontro con altre realtà museali e con le bellezze del territorio’.

Viene introdotto così uno dei progetti di punta che sono stati presentati alla ‘Minerva European Conference – Qualità del web per la cultura. Il patrimonio culturale in rete per la Ricerca, per la Didattica, per il Turismo Culturale‘.

Il ‘Museo del Futuro’, un progetto realizzato dal Gruppo Meta di Lucca e da Etruria Innovazione, viene presentato come il primo museo reattivo in Europa e si propone di far conoscere i progetti museali mettendo a disposizione una visita virtuale, ambienti tridimensionali e facilitando l’incontro con altre realtà museali, ‘il tutto nel pieno e assoluto rispetto dei contenuti espositivi’, come afferma Gruppo Meta in una nota.

Tre gli elementi base del progetto: museo reattivo, motore 3D e portale museale.

‘Immaginiamo – scrivono gli autori del progetto parlando del museo reattivo – di guardare un quadro. Siamo esperti e abbiamo notato che è stato recentemente restaurato e per questo ci avviciniamo: il museo reattivo, attraverso un sistema di sensori, lo ‘capisce’ e ci aiuta fornendoci, a fianco della tela, una didascalia con tutte le notizie sull’intervento e un filmato. Ci avviciniamo ancora, ma in maniera eccessiva e imprudente: il quadro, prezioso e non coperto da una teca per consentirne una migliore fruizione, è a rischio e il sensore fa scattare l’allarme. Terzo esempio: stiamo lasciando una sala nella quale per disattenzione non ci siamo accorti che era esposto il capolavoro dell’autore; una luce si accende sopra la tela a indicarci che forse è il caso di fare qualche passo indietro’.

Tutte situazioni, dunque, che parlano di un museo in cui al visitatore giungono segnali-guida e suggerimenti grazie ai sensori, alle telecamere e ai videoproiettori che sono gestiti dall’intelligenza artificiale del sistema informatico che ne è alle spalle. L’idea è che durante la visita, a seconda dei comportamenti del visitatore, di ciò che più lo attira, il museo possa offrire contenuti dedicati: filmati, suoni, rumori, percorsi e scene che variano in funzione del visitatore.

Il motore 3D è invece concepito per ricostruire l’ambiente tridimensionale di uno spazio museale non più operativo o per presentare una esposizione esistente, consentendo in questo caso di accedervi anche da remoto, prima della visita, scaricando il motore dalla rete.

Il portale museale è invece la ‘sponda in rete’ dell’impianto museale che collega il museo ad altri musei e alle risorse del territorio in cui si trova. ‘In questo modo – spiegano gli autori del progetto – un museo rimanda ad altri e, anzi, dai musei l’offerta si allarga a tutto il patrimonio storico-artistico del comprensorio, sino alle proposte eno-gastronomiche, artigianali o alle altre opportunità relative a quell’area’.

Una proposta di questo tipo è già stata realizzata in Alto Adige, nell’area del museo archeologico di Bolzano che conserva la famosa mummia del Similaun.

Link: http://punto-informatico.it

Fonte:Punto Informatico on line

POMPEI (Na): Progetto Arcus – Fortuna visiva di Pompei.

Mario Ciaccia (Presidente di Arcus): “Il sogno di Arcus e’ quello di creare dei bacini culturali attraverso i quali incrementare l’economia”.

Un sito internet che permetta a specialisti e visitatori di viaggiare virtualmente nellaPompei di 2000 anni fa. Fruibile anche dai non vedenti. Questo il progetto, intitolato ‘Fortuna visiva di Pompei’, presentato il 24 marzo, a Roma, alla presenza di Mario Ciaccia, presidente di Arcus, Salvatore Settis, direttore della Scuola Normale di Pisa, e Ettore Pietrabissa, direttore generale di Arcus.

L’operazione, finanziata interamente da Arcus, Societa’ per lo sviluppo dell’arte, della cultura e dello spettacolo, vedra’ coinvolti in partnership la stessa Arcus, la Scuola Normale di Pisa e la Soprintendenza Archeologica di Pompei e sara’ terminata, secondo gli organizzatori, in un triennio.

‘L’idea – ha commentato Ciaccia – mira alla valorizzazione di un’area archeologica tra le piu’ visitate, anche utilizzando tecnologie multimediali che permettano una migliore fruizione del sito’. Al visitatore che si colleghera’ on-line al sito della Soprintendenza, ma anche a chi si trovera’ negli scavi, sara’ offerta la possibilita’ di rivivere l’antica Pompei e di confrontare il sito storico con quello attuale, muovendosi su un itinerario disegnato su misura e in maniera del tutto personale. ‘La scelta di Pompei – ha aggiunto Ciaccia – non e’ stata casuale, costituendo questo uno dei poli d’eccellenza dei siti archeologici a livello mondiale’.

”Il sogno di Arcus – ha spiegato Mario Ciaccia, presidente di Arcus, e’ quello di creare dei bacini culturali che si trasformino in percorsi di turismo specifico, attraverso i quali incrementare l’economia e la conservazione degli stessi. Il nostro paese ha una grande responsabilita’, essendo una sorta di ‘scrigno a cielo aperto’. Per quanto riguarda Pompei, la nostra volonta’ e’ quella di concorrere a valorizzare il suo inestimabile patrimonio. E’ necessario, pero’, ‘fare sistema’ con le istituzioni, la societa’ civile e le universita’, per essere certi di ottenere realmente cio’. Credo veramente nel ‘sistema paese’, ma credere non basta, bisogna mettere in pratica”.

”Abbiamo scelto di operare a Pompei – ha affermato Salvatore Settis, direttore della Scuola Normale di Pisa – in quanto luogo ‘unico al mondo’, vero e proprio archetipo e modello dei siti archeologici. La Normale, inoltre, ha un filone di studi consolidato legato alla citta’ romana. Il principio del nostro partner Arcus e’ molto importante: riteniamo anche noi che i Beni Culturali siano molto importanti per lo sviluppo dell’economia nazionale”.

Fonte:CulturalWeb

IL LIBRO DEI LIBRI

Treno interregionale delle 8,20 da Milano per Torino. Alla stazione di Magenta sale un giovane sui trent’anni, vestito con eleganza. Appena seduto, estrae dalla tasca interna della giacca blu un Pocket PC, uno di quei computer molto usati come agenda. E subito si mette a trafficare con una “penna elettronica”: chiaramente sta organizzando gli appuntamenti della giornata. Concluse queste operazioni, alza l’apparecchio all’altezza degli occhi e rimane immobile fissando lo schermo.

“Mi scusi”, gli domando dopo qualche istante, incuriosito. “Che cosa sta facendo?”. “Leggo” risponde con naturalezza. “Leggo un eBook, un libro elettronico. Lo sa che cos’è?”.

Certo che lo so. Ma dopo due anni di grandi discussioni sul libro elettronico, dopo che sugli entusiasmi della prima ora è parso prevalere nei giornali di casa nostra il partito di chi ha dato frettolosamente già per morto e sepolto questo nuovo modo di pubblicare e leggere i libri, scoprire un giovane professionista che legge un eBook in treno e lo fa sul piccolo schermo di un Pocket PC è l’ennesima conferma che, al di là delle analisi degli esperti o presunti tali, delle previsioni e delle strategie editoriali, chi alla fine decide è, per fortuna, soltanto lui, il lettore, ovvero il mercato. “Peccato che ci siano ancora troppo pochi eBook in italiano” si lamenta il mio interlocutore. “Per fortuna, conosco l’inglese e allora trovo tutti i libri elettronici che voglio…”

Nel mondo anglosassone, il libro elettronico è una realtà che viene ormai presa molto sul serio. Bastano due dati. Se alla fine del 2001 si erano venduti on line eBook per soltanto 300 mila dollari, alla fine del 2002 le vendite sono salite a 2 milioni di dollari. Un boom confermato dai dati del primo semestre 2003 e che pare avere un nome: Tablet PC. Se all’inizio, infatti, c’era il libro elettronico con il DRM (il Digital Right Management) per la protezione dei file da copie illegali ma non il “supporto” ideale su cui poterlo leggere, ora pare davvero che l’uovo abbia trovato la sua gallina o viceversa. No, niente apparecchi creati solo per leggere l’eBook e con prezzi impossibili, meglio invece portatili che, oltre a svolgere le funzioni di qualsiasi altro computer (con all’incirca lo stesso prezzo, poco sopra i 2000 euro), hanno una marcia in più. Hanno cioè la possibilità di liberare lo schermo dalla sua tastiera e di utilizzarlo come un altro computer nel computer. Vi si può scrivere a mano con una speciale penna elettronica e, se lo si desidera, la propria calligrafia viene riconosciuta e trasformata in “dattiloscritto” (questo è già possibile se si scrive a mano in inglese, francese, tedesco e, dalla fine di quest’anno, anche in italiano); si può navigare in Internet, inviare e ricevere e-mail; si possono avere tutte le utilità di qualsiasi altro computer ed è naturalmente possibile leggere i libri elettronici. Ma in maniera più comoda, su uno schermo verticale della grandezza di una pagina in formato A4 e con una eccellente definizione del carattere grazie alla tecnologia Clear Type che Microsoft ha messo a punto per gli eBook nel formato per MsReader.

Migliaia sono i libri elettronici che ci possono seguire ovunque dentro questa “tavoletta” che pesa un chilo e ottocento grammi, tastiera e custodia comprese; oltre cento sono invece quelli memorizzabili in un Pocket PC, praticamente un lettore per eBook tascabili, del costo di circa 400 euro. Con questa comoda modalità di lettura comincia a trovarsi in seria difficoltà il partito di chi rifiuta, a priori, l’eBook, il quale peraltro non ha alcuna intenzione di sostituirsi al suo fratello più vecchio. A parte la grande comodità di avere sempre al seguito, senza pesi aggiuntivi, praticamente una intera biblioteca, c’è l’altro di poter ingrandire a piacimento il corpo del carattere riuscendo così a rendere la lettura agevole a chi ha problemi di vista. Ma anche quando si fosse stanchi o quando si volesse continuare la lettura guidando oppure per chi non ha la fortuna di vedere, ecco che per la fine dell’anno è in arrivo sul Tablet PC l’opportunità di farsi leggere il libro. Proprio così: da una amabile voce sintetizzata (maschile o femminile, a scelta). Chi aveva troppo frettolosamente celebrato il fallimento del libro elettronico dovrà ricredersi. L’eBook in Italia c’è e ci sarà sempre di più.

CHE NE PENSANO GLI EDITORI

Che cosa pensano gli editori italiani dell’eBook? C’è fiducia nell’apertura di questo nuovo mercato culturale?

Durante la Fiera Internazionale del Libro che si è svolta a Torino nel mese di maggio è stata condotta da un team di EmotionBook coordinato da Patrizia Cimberio, per conto di “365 giorni in Fiera” ( fttp://www.365giorni.fieralibro.net ), una ricerca su un campione di cento editori espositori. Dai risultati sono emersi dati confortanti sulle prospettive di questa nuova tecnologia, che anticipiamo su “Tuttoscienze”.

Innanzitutto, ben il 98 per cento degli intervistati dimostra di sapere che cosa sia un libro elettronico e, anche se solo il 16 per cento di questi afferma di averne già realizzati alcuni, c’è un sostanzioso 47 per cento che manifesta la ferma intenzione di cominciare a produrne nei prossimi mesi.

Per quanto riguarda le scelte tecnologiche, si registra una situazione di parità tra chi preferisce l’eBook nel formato per MicrosoftReader e quello nel formato Adobe Pdf, mentre nessuno degli intervistati dice di essere interessato al formato per il Palm.

Fra i vantaggi del libro elettronico si sottolineano, in percentuali che oscillano fra il 21 e il 29 per cento, la disponibilità immediata, i minori costi di produzione e distribuzione, la trasportabilità e l’interattività.

Gli svantaggi del libro elettronico sono invece, per il 27 per cento, la difficoltà di lettura e quindi, a decrescere fino al 16 per cento, rispettivamente la scarsa disponibilità di titoli in eBook, la scarsa propensione della gente agli acquisti on line, l’elevato costo dei computer per leggerli. Tutte risposte che, in questo caso, dimostrano una carenza di informazioni e che paiono credenze infondate, tranne quella che vi è ancora, in Italia, una offerta limitata di libri in formato elettronico.

Idee molto più chiare gli editori intervistati mostrano di avere sul prezzo al quale debbono essere venduti gli eBook rispetto ai libri cartacei: il 72 per cento dichiara che devono costare di meno e, fra questi, il 45 per cento opta per un prezzo molto inferiore. Infine, mentre il 43 per cento afferma di conoscere il Tablet PC, l’80 per cento si dichiara convinto che questo tipo di computer contribuirà notevolmente alla diffusione del libro elettronico. Molto più scettici sono invece sulla lettura di eBook nei piccoli Pocket PC. Il 71 per cento ritiene che lo strumento sia inadeguato, a fronte del 29 per cento che lo considera perfettamente funzionale anche per questo scopo.

IL PROBLEMA DEI DIRITTI D’AUTORE

L’eBook ha tutte le premesse per diventare la grande occasione per i medi, piccoli e piccolissimi editori: cioè le centinaia di case editrici ricche di impegno culturale e di idee ma con scarsi mezzi finanziari e sempre alle prese con problemi come la scarsa visibilità dei loro volumi nelle librerie, le rese e le giacenze nei magazzini.

Con l’eBook tanti di questi problemi scompaiono. Sono marginali i costi di produzione, non esistono più rese e giacenze, diventa inutile avere un magazzino, non occorre preoccuparsi delle ristampe perché i libri elettronici non si esauriscono mai e anche la visibilità dei volumi è garantita on line.

Ma questa grande occasione epocale rischiava di non essere colta dai medi, piccoli e piccolossimi editori. Sì, perché è significativo l’investimento tecnologico da fare, non tanto per produrre gli eBook, quanto per poterli vendere in maniera sicura, con il DRM (il Digital Right Manegement), per garantire cioè la non copiabilità dei file come la protezione del copyright e del diritto d’autore.

Da questa constatazione è nato il Progetto eBook di “365 Giorni in Fiera” (la Fiera Internazionale del Libro di Torino sempre aperta on line: http://www.365giorni.fieralibro.net ) e Microsoft. Un ambizioso progetto che mette innanzitutto a disposizione degli editori italiani la struttura tecnologica necessaria per vendere i libri elettronici in maniera protetta nella “Libreria Internazionale degli eBook” (realizzata in collaborazione con Overdrive ed EmotionBook), dove si trovano anche i titoli prodotti in qualsiasi altra lingua.

Qui le case editrici che aderiscono a “365 Giorni in Fiera” possono offrire in esclusiva i loro libri elettronici, entrando nel nuovo mercato alla pari con tutti gli altri editori, senza sostenere alcun investimento e accettando solo di pagare una piccola percentuale sulle copie vendute.

Il Progetto eBook prevede anche un articolato programma per guidare le case editrici verso questo nuovo tipo di produzione editoriale. Un programma che ha dato vita, nei cinque giorni dell’ultima Fiera del Libro, al Laboratorio Permanente sugli eBook in cui circa sessanta editori hanno potuto avere un primo contatto con la realtà del libro elettronico e che, da settembre, si svilupperà in una serie di workshop a Torino, Milano, Firenze, Roma e Napoli, durante i quali gli specialisti di Microsoft, di EmotionBook e di “365 Giorni in Fiera” insegneranno agli editori come produrre gli eBook.

Autore: Luciano Simonelli

Fonte:La Stampa – Tuttoscienze