Dal Rito al sito: l’elettronica demusealizza il museo

La Biennale di Venezia del 1999 è stata contrassegnata dall’ingresso forte e diffuso dei mezzi elettronici sulla configurazione dell’immagine contemporanea. Artisti come Gordon Douglas e il suo cinema allo specchio, o Pipilotti Rist e le sue provocazioni giovanili erano impegnati in ogni forma di manipolazione del video, più o meno digitale, e delle foto, ritoccate digitalmente sovraesponendo la presenza dei media elettronici. Anche gli artisti dei paesi emergenti come la Cina erano presenti con video, foto digitali e forme mediatiche e si collocavano con autorità negli umori contemporanei e nelle sue possibilità narrative sia nel video d’autore sia nelle videoinstallazioni. L’uso del video, della foto digitalizzata, l’inizio di un’indagine sulla Rete, le diverse ibridazioni nate dal prepotente insorgere dei linguaggi digitali e dal loro diffondersi in tutti i livelli della comunicazione sono stati riflessi e legittimati alla Biennale di Venezia come in precedenza in altre mostre o scene artistiche, ad esempio quelle americana o inglese. L’evento ha provocato in Italia una forte sorpresa e un sommovimento che sembrano proporzionati alla precedente scarsa attenzione prestata a questi temi. Scarsa attenzione e ancor più curioso distacco da quello che per il momento è una fulminea diffusione di mezzi e di idee nuove, ma che domani diventerà un’area di gestione dell’immagine integrata e significativa di tutto il sistema dell’arte, dalla scuola alla galleria privata, dalla ricerca al museo. Mentre il mercato, le gallerie d’arte e gli artisti in Italia cercano faticosamente i mezzi e i modi per ricercare nelle nuove direzioni, diventa subito significativo e interessante il problema del come si collochi il museo in un paesaggio mutato al di là delle previsioni del moderno. Se poi consideriamo l’enorme ricchezza di mezzi di produzione e di seduzione messi in atto dall’ultima generazione di musei d’arte contemporanea, ci rendiamo conto che il Guggenheim di Bilbao, la nuova Tate di Londra e i tanti nuovi musei vogliono portare oggi l’arte contemporanea a nuovi spazi di utenza attraverso la sua " glamourizzazione" , attraverso un’immagine di ambita meta di qualificazione sociale e " dovere sociale" , di fastosa e aggiornata presenza sul mercato delle comunicazioni. Come utilizzare le nuove tecnologie in quella realtà voluta e negata insieme dal " moderno" che è il Museo d’arte?Il museo elettronico" Musei Elettronici" in questo momento può voler dire tre cose. Un Museo d’arte che utilizza gli strumenti elettronici per fini di informazione e promozione, come i siti Internet, l’e-mail come comunicazione e pubblicità, il video come strumento di documentazione e spot pubblicitario (come anche il Louvre ha fatto in via sperimentale), le installazioni virtuali come momento sperimentale e promozionale. Un museo scientifico che utilizza installazioni di tipo estetico nella finalità di indagare e mostrare le possibilità espressive e comunicative delle nuove tecnologie, attuando quindi un ponte tra i due specifici. Un museo d’arte contemporanea che apre uno specifico settore dedicato alle forme espressive sperimentabili con le nuove tecnologie. I nuovi media hanno rilanciato nel campo estetico l’attesa di un’arte non museale, di un’integrazione inedita fra creatività e vita quotidiana, di un’estetica della comunicazione infinitamente democratica e democratizzante, che crea e istituisce regole creative profondamente nuove. Attese, speranze, ipotesi che appartengono agli atti di fondazione dell’arte contemporanea, nata sul completo rinnovamento dell’idea di arte, e presente ancora oggi in tanta parte della produzione contemporanea attraverso molteplici attraversamenti di spazi sociali, di funzioni, di dimensioni. La volontà di occupare spazi socializzati disperdendo in questi l’oggettualità e compattezza del prodotto visivo è anzi una delle caratteristiche riconoscibili del " moderno" .Quante di queste ipotesi diventano ora reali?Il processo di integrazione in atto fra neo-tecnologie e strutture dell’arte supera la fase delle mostre di tendenza e tende a collocarsi nei musei, come unici spazi in cui è possibile attuare le complesse installazioni necessarie e configurare i rapporti con un pubblico di massa. Ma a differenza di altri linguaggi, con le tecnoarti ci ricollochiamo di fronte all’" ipotesi museo" con linguaggi tutti tesi a processi e non a prodotti, diversamente fruibili, tutti diretti a spazi socializzati che siano " laboratorio" e non " museo" . E molte cose saranno da verificare in questa fase delicata del passaggio delle arti elettroniche dalla marginalità all’appartenenza, da forme eccentriche coraggiose e utopiche al campo acquisito del contemporaneo. Il museo è tradizionalmente il luogo di conservazione di opere originali di cui non è contemplata una replica che abbia il valore dell’originale. Il museo che introduce le nuove opere tecnologiche tratta un prodotto digitale che può essere venduto come un esatto clone dell’originale, senza perdita dell’originale e del suo valore. Questo modifica alla radice lo status di conservazione del museo e apre a nuove e diverse soluzioni applicative. Socializzazione – Fruizione – Distribuzione – Legittimità o Valore, sono i valori in campo su cui si giocano le nuove realtà museali integrando i lavori delle tecnoarti e i valori che queste rappresentano. La socializzazione del valore estetico è una posta in gioco dell’arte moderna a partire dalle avanguardie storiche, così come le pratiche di apertura della dimensione estetica e il suo trasferimento nel quotidiano. La trasformazione del valore estetico in valore di conoscenza e del valore dell’oggetto in valore di processo richiedono non un museo di conservazione; piuttosto un centro culturale aperto a una vasta gamma di bisogni fruitivi, a una pratica che mette in questione altre pratiche e innesta processi di umanizzazione della tecnologia, di spostamento del prodotto estetico verso le pratiche ludiche, verso una definizione diversa del rapporto creatore-fruitore. Per definire una situazione di mobilità operativa e di forte investimento tecnologico l’ipotetico centro deve contenere laboratori di suono e immagine digitale con cui poter produrre a costi contenuti opere tecnologicamente complesse e seguirle nel loro funzionamento. Marcel Duchamp aveva progettato la " Botte en valise" , una valigetta 24 ore in cui erano contenute le sue opere in riproduzione " originale" . Tutto il suo lavoro era divenuto portatile, un micro-museo per un’arte in via di mutazione continua. Ugualmente un museo di elementi microdefiniti, intercambiabili, psicologicamente mutabili e concretamente ricollocabili è quello oggi pensato per un nuova funzione dell’arte. Strutture immateriali, fruizioni in progress, pubblico attivo e fisicamente dialogante è l’immagine emergente del nuovo " spazio estetico" contemporaneo. Museo come produzioneUna pratica già in atto, ad esempio all’ " Ars Electronica" di Linz, è quella di proporre il laboratorio digitale per attività di " arte applicata" a industrie o istituzioni collegando la creatività estetica e le sue scoperte linguistiche a moduli applicativi. Queste scelte possono aprire anche a pericoli di direzione creativa o a una crescita abnorme della possibilità decisionale del museo-centro, ma hanno anche una possibilità di sviluppo vasta e stimolante, sia come progetto culturale sia verso l’autonomia economica oggi sostenuta nei musei classici con modeste operazioni di commercializzazione delle icone famose dell’arte. Arte verso scienzaPossiamo già fare alcune verifiche su alcuni musei da diversi punti di vista. Idea di un museo con obiettivi di aggiornamento e di socializzazione dell’arte, il Centre Pompidou di Parigi ha creato una delle più aggiornate e importanti collezioni di videoarte che lo collocano all’avanguardia dell’utilizzazione del medium. Partendo dal video ha poi legittimato la collezione dell’audiovisivo e dei supporti elettronici e digitali come importante forma espressiva e come media di ricerca avanzata producendo riviste d’arte digitali, Cd-Rom, e creando, nell’ottica di un museo d’arte contemporanea, le trasformazioni necessarie per un inserimento dei mezzi digitali. Arte moderna e arti elettronicheImportante esperimento di integrazione del frammentato territorio estetico, lo Zkm di Karisruhe contiene, nella struttura modernista di una grande fabbrica storica, una Galleria d’arte moderna, una Galleria d’arte contemporanea, un Museo dei nuovi media e un Centro di ricerca digitale, un Centro di ricerca elettroacustica. Con l’ambizioso progetto di rifondare il concetto di museo d’arte moderna, il Museo di Karisruhe pone la sua candidatura a istituzione esemplare mettendo in discussione la formula classica del museo. Il dato di assoluta novità è l’aggregazione dei linguaggi mediatici al corpo dell’arte in maniera forte, l’avvenuto contatto fra l’arte contemporanea e i suoi umori " negativi" e l’attivismo utopico della nuova arte tecnologica in collegamento con l’arte moderna in un’idea di continuità e adiacenza che finora era stata praticata. Il collegamento con il contemporaneo avviene attraverso l’esperienza del video e delle installazioni extramedia lette come antecedenti al nuovo salto operativo del digitale. Il settore dei nuovi media raccoglie una ventina di opere interattive e virtuali come " La città leggibile" di Jeffrey Shaw e " La crescita interattiva delle piante" di Mignonneau e Sommerer, i lavori di Agnes Hegedus e Bill Viola. La presenza della mediateca fornita di videoarte e Cd-rom, la collezione digitale di musica, le opere su Internet ecc. affiancata ai due laboratori digitali dell’immagine e del suono, propone Karisruhe come un incrocio inedito di linguaggi digitali e di nuovi linguaggi creativi e comunicativi. Da ipotesi diverse apre il " Centro Ars Electronica" di Linz. Mentre il Museo di Karisruhe compie un massiccio sforzo di collegamento fra arte moderna e arte mediatica, Ars Electronica propone un " padiglione scientifico" in cui l’elemento di base è il " Nuovo Elettronico" , strutturato non per " correnti espressive" , ma per strumenti tecnologici: linguaggi in rete, realtà virtuale ecc. Un " Cybercafè" aperto al pubblico permette di navigare e accedere a progetti in rete; l’intero padiglione è strutturato per utilizzare ogni possibile recente applicazione tecnologica, dalle consultazioni in rete, ai database, agli archivi digitali, alle forme di linguaggi interattivi collegate ovunque, anche nell’ascensore, dove è possibile navigare nel tempo della ascesa-discesa all’interno di un corpo umano o di un pianeta. Efficiente spazio di consultazione e prova delle ultime tecnologie, il Centro si sviluppa su quattro livelli, uno dedicato ai lavori di ‘realtà virtuale’, attrezzato per una esperienza sensoriale di ‘navigazione’, e per l’esposizione di opere. Un altro piano utilizza procedimenti di interattività, di navigazione, di dislocazione dello sguardo, di distacco della percezione motoria e di scambio percettivo nel passato già presentati nei festival annuali Ars Electronica e oggi calati nella pratica quotidiana di uno studio di ricerca ed esposizione. L’intero centro è inoltre attrezzato per consultazione in rete e pratica di gruppo a fini didattici, secondo il modello dei ‘Musei della Scienza’, di cui il Centro presenta una forma ibrida, collocando accanto exhibit scientifici e opere creative. Il Centro per Intercomunicazioni, ‘Icc’ di Tokyo propone ancora un’altra ipotesi. Basato sulla comunicazione, lavora promuovendo il dialogo fra arte e scienza. Aree espositive di diversi tipi vengono usate per speciali installazioni tecnologiche o per mostre tematiche, uno spazio-laboratorio con computer e apparati di proiezione ospita artisti per workshop, piccole mostre e laboratorio con i bambini. Una sala di proiezione per la visione della storia del cinema sperimentale e del video e una ‘Biblioteca elettronica’ permettono di consultare i ‘database’ del Centro, navigare in Internet, Cd-rom e video. Scienza verso arteNel Museo delle Scienze ‘La Villette’ a Parigi si sono praticate aree di dialogo fra scienza e arte e il museo, vastissimo e tutto dedicato alla divulgazione scientifica, ha aperto ricerche in collaborazione con artisti plastici, per esempio Claude Paure e il Gruppo Ars Tecnica che hanno indagato attraverso convegni e rassegne le possibilità applicative di progetti estetici costruiti sulle possibilità delle nuove tecnologie. Un’altra ipotesi di rapporto fra scienza e creatività è quella del nuovo Museo Metropolis ad Amsterdam. All’interno il museo si presenta come un gigantesco parco giochi a più piani dove tutto ciò che è dato scientifico viene trasformato in gioco istruttivo e manipolativo. Dall’economia alla fisica, dalla bioscienza alle tecnoscienze, tutto è gioco applicato, invito alla sperimentazione di pratiche di coinvolgimento tattile e psicologico con la materia e i suoi dati scientifici e tecnologici. Famiglie intere invadono il museo ogni fine settimana e indubbio ed entusiastico è l’avvicinamento didattico al problema della tecnoscienza. All’ultimo piano del Museo si può interagire con installazioni incentrate sull’idea della mente e delle funzioni psicologiche. Là, in mezzo a ricettori di onde mentali che indagano sulle nostre reazioni a immagini e concetti, ecco l’auspicata integrazione fra funzione estetica e comprensione, conoscenza, didattica dell’arte e arte, sociale e ricerca. In questo contesto di ‘navigazione didattica’ vengono inseriti lavori interattivi che attraverso Spazi sensorizzati permettono al pubblico di attivare sequenze enigmatiche e oniriche che trasportano sul piano estetico le tematiche dei dispositivi scientifici. In un contesto di divulgazione scientifica si inserisce quindi un più complesso trattamento della tecnologia, con le caratteristiche trasversali, non direttamente funzionali tipiche dell’espressione creativa. Interessante è anche l’ipotesi del Museo d’Arte Moderna di Montreal, dove vengono poste forme di integrazioni fra arte e linguaggi di diverso tipo con un sito attraente ed esauriente nell’uso tecnico. Le possibilità della ‘navigazione virtuale’ aprono un’area di pronta applicazione e di grande fascino divulgativo per i musei. Un esempio significativo è il ‘Multi Mega Book’ di Fischnaller e Maharaj Singh. Il lavoro si propone come un ‘Ipertesto’ navigabile come realtà virtuale e tridimensionale grazie agli appositi occhiali e la navigazione è un percorso che definisce il passaggio dalla cultura del libro a quella del digitale attraverso passaggi fra l’iconografia rinascimentale e il moderno paesaggio mediatico. La problematica aperta è vasta: come creare prototipi multimediali che abbiano capacità di creare apprendimento e avvicinamento a vaste quantità di dati culturali in una società dove l’uso del patrimonio artistico diventa sempre più vasto? Queste modalità di operare, di inserire conoscenza attraverso una dimensione attiva, di scoperta e di gioco, di apprendimento e di simulazione, di movimento e di azione sembrano dare risposta alla cultura museale nello scontro con l’utenza di massa. Questo sembra aprire prospettive nuove per il superamento di una informazione museale testuale e verso possibilità didattiche innovative e a distanza. Si può ipotizzare una effettiva ‘visita virtuale’ ai musei? Quali sono le modifiche di percezione, quali le distorsioni di senso a cui si va incontro? Il museo classico come percorso d’immagini può sopportare un mutamento così radicale della fruizione visiva? La visita virtuale diventa un modo di catalogare visivamente i contenuti di un museo in forme più flessibili e accessibili di un catalogo. Spettacolarizzazioni dell’arteLa contraddizione fra il messaggio elitario dell’arte e la sua moderna collocazione di massa, la funzione del museo come fortezza della memoria estetica e la sua necessità di adeguarsi a nuove strutture comunicative e a nuove modalità di apprendimento provoca in questo momento una necessaria ridefinizione di ruoli. Quanto sono utilizzate le nuove comunicazioni nel disegnare lo spazio del museo? Musei e multimedialitàLo schema di documentazione, informazione e comunicazione dei musei d’arte è rimasto spesso legato alla formula sviluppatasi con il supporto cartaceo: cataloghi, cartoline, poster. Si rimettono in questione i rapporti fra immagine reale e immagine riprodotta, fra lettura diretta dell’opera e lettura condizionata dalle informazioni sull’opera. I siti che i musei più importanti stanno attivando sono una campionatura ancora timida di cosa diventerà la possibilità di rapporto a distanza degli spazi museali. Mentre nei musei con opere tecnologiche è l’opera stessa a essere messa in rete, per i musei classici occorre creare un ricco apparato multimediale per far conoscere sui nuovi canali le proprie collezioni, ma anche per definire un’area propedeutica d’informazioni lineari (video digitale) o non lineari (progetti interattivi).

Autore: Lorenzo Taiuti